우리에 대해

이용 약관

1. Snake
1.1 Snake은 Snake intl. (이하 "Snake", "당사" 또는 "저희")가 소유하고 운영하는 것으로, 본사는 쿠라사오 왈렘스타트의 10 Schottegatweg Oost에 위치해 있습니다. Snake는 앤틸레폰에 발급된 게임 라이선스 8024/GAZ에 따라 쿠라사오 정부에 의해 라이선스가 부여되었습니다. 일부 신용 카드 결제 처리는 삭제 완전 소유자 회사인 Snake intl.에 의해 처리됩니다.

2. 중요공지
2.1 Snake (이하 "웹사이트")에 등록함으로써, 귀하는 Snake intl.과의 계약에 동의하고 (i) 본 약관; (ii) 당사의 개인정보 보호 정책; (iii) 당사의 쿠키 정책 및 (iv) 본 약관에 추가로 참조된 당사의 베팅 또는 게임 제품에 적용되는 규정("약관" 또는 "계약"), 및 베팅 및/또는 게임 특정 규칙에 동의하고 이를 이해한 것으로 간주되며 모든 조항을 받아들인 것으로 간주됩니다.
2.2 이 계약의 내용을 완전히 이해했는지 확인하기 위해 이 계약을 주의 깊게 읽으십시오. 이 계약의 수락으로 인한 귀하의 권리와 의무에 대해 의심이 드는 경우 웹사이트의 내용을 추가로 사용하기 전에 귀하의 관할 구역의 법률 자문사와 상담하십시오. 이 조건을 수락하지 않으면 웹사이트의 어떤 부분도 사용하거나 방문하거나 접근해서는 안됩니다.

3. 일반
3.1 Snake에 가입할 때, 귀하(“당신”, “당신의”, “자신” 또는 “플레이어”가 상호 교환됨)은 Snake와의 계약에 들어갑니다.
3.2 본 계약은 Snake와 귀하 사이의 법적으로 구속력있는 계약입니다.
3.3 본 약관은 귀하가 등록 절차를 완료하고 이 약관을 수락하는 확인란을 확인하고 계정을 성공적으로 생성하는 즉시 효력이 발생합니다. 계정 생성 이후 웹사이트의 어떤 부분을 사용하여 본 약관이 적용됨에 동의합니다.
3.4 당사는 언제든지 사전 통지없이 본 약관을 개정할 권리가 있습니다. 이러한 개정 사항이 있는 경우 당사는 이를 귀하의 주의를 환기할 적절한 조치를 취할 수 있습니다(예: 이메일 또는 웹사이트의 중요한 위치에 공지를 게시하고 수정된 약관과 함께) 그러나 개정 사항, 업데이트 및/또는 수정 사항을 확인하는 것은 귀하의 책임입니다. 본 약관의 어떤 개정 사항 이후 웹사이트 서비스를 계속 사용하면 이러한 개정 사항, 업데이트 및/또는 수정 사항에 동의하고 그에 따라 구속됨으로 간주됩니다.
3.5 본 약관의 조항은 본 약관의 조항과 본 약관에 기재된 게임 규칙 또는 기타 문서의 조항과의 모순이 있는 경우 본 약관의 조항이 우선합니다.
3.6 이 약관은 정보 제공 및 플레이어의 접근 편의를 위해 여러 언어로 발행될 수 있습니다. 영어 버전은 귀하와 당사 사이의 관계의 유일한 법적 근거이며 모든 번역과 관련하여 이 약관의 영어 버전과의 불일치가 있는 경우 이 약관의 영어 버전이 우선됩니다.

4. 회원 가입
4.1 Snake에서 베팅을 하려면 먼저 개인적으로 계정을 등록해야 합니다 ("Snake Account").
4.2 Snake 플레이어로 등록되고 웹사이트를 사용하려면 해당 사용자는 등록 및 Snake 계정 개설을 위한 신청서를 제출해야 합니다. Snake 계정 개설 신청은 개인적으로 제출되어야 하며, 귀하가 이메일, 전체 이름, 생년월일, 주소 등의 개인 정보를 제공해야 합니다.
4.3 4.2에서 규정된 정보가 제공되지 않거나 언제든지 완전하거나 정확하거나 최신 상태로 간주되지 않으면, Snake는 Snake 계정 등록을 보류하고 이후 플레이어의 Snake 계정으로 승인된 잠재적으로 발생할 수 있는 모든 예금을 무효로 처리할 수 있습니다(그리고 그러한 예금에서 발생한 어떠한 이익도 무효로 처리됩니다). Snake 계정이 중지된 경우 고객 서포트 (24/7 라이브 채팅)에 문의해야 합니다.
4.4 모든 신청자는 18세 이상 또는 귀하에게 적용되는 법률에 따라 결정된 기타 법적 성년 기준을 충족해야 합니다. Snake는 플레이어로부터 연령 증명을 요청할 수 있으며, 해당 문서가 제공될 때까지 플레이어의 Snake 계정을 보류할 수 있습니다. Snake는 미성년자 및 책임감 있는 도박에 대한 책임을 매우 중요하게 여깁니다.
4.5 Snake는 다음과 같은 개인의 등록을 수용하지 않습니다:
a) 18세 미만 또는 법적 성년 미만이거나 해당 관할권에서 도박을 하는 경우.
b) 오해를 일으키는 정보를 제공하거나 제3자를 통한 가입시도.
4.6 Snake는 자체적인 판단에 따라 Snake 계정 신청을 거부할 권리가 있습니다. 고객 신원 확인
4.7 귀하는 귀하의 신청서에 제공된 정보가 진실되고 최신이며 정확함을 보증합니다.
4.8 Snake는 플레이어의 신원과 위치를 확인하는 데 필요한 것으로 판단되는 KYC 문서를 언제든지 요청할 수 있습니다. Snake는 신원이 충분히 확인될 때까지 또는 Snake의 단독 재량에 따라 다른 이유로 서비스, 지불 또는 철회를 제한할 권리를 보유합니다. Snake는 또한 법적 절차를 준수하기 위해 적절하거나 Snake(Snake의 소유자 및 운영자)의 개인정보 보호정책에서 허용하는 경우 플레이어의 정보를 공개할 권리를 보유하며, 귀하는 서비스를 사용함으로써 그러한 가능성을 인정하고 동의합니다.

다계정
4.9 한 플레이어 당 하나의 Snake 계정만 허용됩니다. 귀하가 본인의 이름으로 또는 다른 이름으로 하나 이상의 Snake 계정을 등록하거나 여타의 방법으로 다른 사람의 Snake 계정을 사용하려고 시도하거나 성공하면, Snake는 즉시 귀하의 모든 Snake 계정을 닫을 권리가 있으며 해당 Snake 계정의 모든 자금을 보류할 권리가 있으며, 향후 웹사이트 사용을 금지할 수 있습니다.
4.10 Snake가 귀하가 하나 이상의 Snake 계정을 등록하거나 사용하거나 하나 이상의 다른 사람이 여러 다른 Snake 계정을 사용하고 협력했다고 의심하는 이유가 있다면, Snake는 해당 계정을 여러 개의 Snake 계정으로 간주하고 모든 해당 Snake 계정을 중지하거나 닫을 권리가 있습니다. 플레이어가 여러 계정을 생성하려고 시도하지 않았음을 입증할 때까지 자금을 보유할 권리도 있습니다.
4.11 여러 등록된 Snake 계정이 있는 것을 알게 되면 즉시 알려야 합니다. 이를 하지 않으면 Snake 계정이 차단되고 자금이 보류될 수 있습니다.

사용자 책임
4.12 로그인 정보가 안전하게 보관되도록 하는 것은 귀하의 단독 및 전적인 책임입니다. 로그인 정보를 누구에게도 공개해서는 안됩니다.
4.13 귀하의 로그인 정보가 제삼자에 의해 남용되거나 오용될 경우 당사는 귀하가 의도적이든 실수적이든 누구에게든 귀하의 로그인 정보를 공개하여 발생한 어떠한 남용 또는 오용에 대해 책임지지 않습니다.
4.14 Snake 계정을 판매하거나 양도하거나 획득해서는 안됩니다.
4.15 계정이나 베팅에 관한 계산에 오류가 발생한 경우 즉시 알려야 합니다. 당사는 이러한 오류에 대해 무효로 선언할 권리를 보유합니다.
4.16 계정에서 발생하는 모든 활동에 대한 책임은 귀하에게 있습니다.

보안 기능
4.17 계정 보안을 강화하기 위해 이중 인증을 활성화하는 것을 권장합니다.
4.18 당사는 때때로 다른 보안 조치를 제공할 수 있으며 이를 권장합니다.


Snake에 의한 중지 및 종료
4.19 Snake는 다음과 같은 경우 귀하의 Snake 계정을 닫거나 중지할 수 있습니다:
a) Snake가 귀하가 웹사이트를 사기적이거나 공모적이거나 불법적이거나 부적절한 목적으로 사용하고 있다고 판단하는 경우 또는 사용한 경우;
b) Snake가 귀하가 웹사이트를 불공정하게 사용했다고 판단하는 경우, 귀하가 고의로 사기를 치거나 Snake 또는 Snake의 고객 중 한 명의 이익을 불공정하게 취한 경우 또는 귀하의 Snake 계정이 제3자의 이익을 위해 사용되는 경우;
c) 경찰, 규제 기관 또는 법원에서 Snake에게 요청한 경우 또는 Snake가 적용 가능한 규정에 명시적으로 요구되는대로 귀하의 신원, 직업 또는 자금 출처를 확인할 수 없는 경우;
d) 귀하는 본 이용 약관, 해당 규정 또는 당사 서비스의 공정한 사용을 위반했거나 Snake가 귀하가 강박적인 문제 도박꾼이라 우려하는 경우.
e) Snake가 (a)에서 (e)까지 언급된 사건 중 어느 하나가 발생했거나 발생할 가능성이 있는 경우.
4.20 Snake가 4.19에서 언급한 이유로 귀하의 Snake 계정을 닫거나 중지하는 경우 적용 가능한 법률에 따라 발생한 모든 청구, 직접적 손실, 책임, 손해, 비용 및 비용에 대해 귀하가 책임을 질 수 있습니다. Snake는 이러한 청구에 대한 보상을 요구할 권리가 있습니다.
4.21 4.19에 언급된 상황에서 Snake는 귀하의 그러한 행위에 따라 귀하가 배치한 모든 베팅을 무효화하거나 그렇지 않은 경우 귀하에게 지급되었거나 지급되어야 할 모든 금액을 보류 및/또는 보유할 권리가 있습니다. (당첨금 포함)
4.22 당사는 귀하의 계정이 위험에 노출되었거나 서비스 약관을 위반하여 사용되고 있다고 의심할 경우 언제든지 통지 여부에 관계없이 귀하의 계정을 중지하거나 종료할 권리를 보유합니다.
4.23 Snake가 귀하의 Snake 계정을 닫으면 남은 잔액을 인출할 수 있는 가능한 수단에 대해 알려줄 것입니다.

당사의 책임
4.24 귀하가 계정에 무단으로 액세스되어 발생할 수 있는 손실 또는 피해에 대해 당사는 책임지지 않습니다.
4.25 귀하가 로그인을 안전하게 보관하지 않아 발생하는 손실이나 피해에 대해 당사는 책임지지 않습니다.

5. 귀하의 보증
5.1 서비스 이용 전과 지속적으로 귀하는 다음을 대표로, 보증하고 약속하고 동의합니다:

법률적능력
a) 귀하는 18세 이상이거나 귀하에게 적용되는 법률에 따라 결정된 법적 성년 중 더 높은 연령 이상입니다.
b) 귀하는 당사와의 법적으로 구속력 있는 계약을 체결할 수 있는 모든 법적 용량을 갖추고 있으며, 제한된 법적 용량의 제한을 받고 있지 않습니다.
c) 귀하는 강박 도박자 또는 문제 도박자로 진단되거나 분류되지 않았습니다.
d) 귀하는 현재 어떠한 도박 사이트나 도박 장소에서 차단된 상태가 아닙니다. 귀하는 어떤 도박 제공 업체와의 자체 차단 협정을 체결하면 즉시 Snake에게 알려야 합니다.

권한
e) 귀하는 합법적 관할 지역에서 Snake에 접근하고 있습니다.
f) 귀하는 온라인 베팅 및/또는 카지노 및/또는 라이브 게임을 제한하는 관할 지역에 위치한 경우에는 저희 서비스를 사용하지 않을 것입니다.
g) 귀하는 당사가 사기 거래 탐지, 자동 등록 및 가입, 게임 플레이 및 화면 캡처 기술을 포함하되 이에 국한되지 않는 금지 기술의 사용을 탐지하고 방지할 권리가 있음을 인정하고 인정합니다. 이러한 단계에는 플레이어 장치 속성 검사, 지리적 위치 및 IP 마스킹 감지, 거래 및 블록체인 분석이 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다.

자금 및 세금
h) 귀하는 당사로부터 받은 어떠한 상금에 대해 적용되는 모든 세금을 신고하고 계산하는 것이 전적으로 귀하의 책임임을 이해합니다;
i) 귀하는 서비스 이용을 통해 귀하에게 부여된 암호화폐 및/또는 자금 이체에 대해 납부할 수 있는 관련 세금에 대해 전적인 책임을 집니다;
j) 서비스 이용 시 암호화폐 및/또는 자금을 잃을 위험이 있으며 Snake는 그러한 손실에 대해 귀하에게 책임을 지지 않습니다;
k) 귀하는 범죄 또는 기타 불법 활동에서 유래한 자금을 예금하지 않을 것입니다;
l) 귀하는 귀하에게 속하지 않는 결제 방법을 사용하여 자금을 입금하지 않을 것입니다;
m) 모든 예금된 자금은 웹사이트에서 제공되는 서비스에 전적으로 사용될 것입니다;
n) 귀하는 귀하에게 속하지 않는 결제 방법으로 인출하거나 시도하지 않을 것입니다;
o) 웹사이트에서 제공되는 서비스에 참여함으로써 예금한 돈을 잃을 위험을 이해합니다.
p) 귀하는 암호화폐의 가치 및/또는 금융 이체의 가치가 시장 가치에 따라 극적으로 변할 수 있음을 인정하고 인정합니다;
q) Snake는 금융 기관으로 취급되지 않을 것입니다;

기타
r) 귀하의 서비스 이용은 귀하의 단독 선택, 재량 및 위험에 있습니다;
s) 귀하는 Snake 계정을 통해 범죄 활동을 수행하지 않을 것입니다;
t) 본 계약의 유효 기간 동안 당사에게 제공하는 모든 정보는 진실하고 완전하며 정확하며, 그러한 정보의 변경 사항이 즉시 알려져야 할 것입니다;
u) 게임에 귀하의 개인 및 비전문적인 능력으로 엄격히 참여하며 오로지 재련 및 엔터테인먼트 목적으로 참여할 것입니다;
v) 게임에 귀하의 이름으로만 참여하고 다른 사람을 대신하여 참여하지 않을 것입니다;
w) 귀하는 당사와 하나의 계정만 가지고 있으며 당사와 추가로 계정을 열지 않을 것에 동의합니다;
x) 귀하가 서비스에 액세스하고 사용하는 데 필요한 통신망 및 인터넷 액세스 서비스는 전적으로 Snake의 통제를 벗어난다는 것을 이해하고 있으며, Snake는 이와 관련하여 어떠한 책임도 지지 않을 것입니다;
y) 귀하는 본 사이트의 게임 및/또는 서비스에 대한 귀하 또는 제3자의 참여와 관련하여 부정 행위, 공모, 조작 또는 기타 불법 활동에 참여하지 않을 것이며, 귀하가 본 사이트의 게임 및/또는 서비스에 참여하는 데 소프트웨어 지원 방법 또는 기술적 기기를 사용하지 않을 것입니다;
z) 귀하가 이벤트 또는 베팅 유형 결과에 영향을 줄 수 있는 비공개 정보에 액세스할 경우 해당 관련 스포츠/이벤트 지휘 기관이 주관하는 이벤트에 베팅하지 않을 것입니다;
aa) 귀하가 선수, 코치, 매니저, 소유자, 심판 또는 이벤트 결과에 영향을 줄 수 있는 충분한 권한을 가진 경우 해당 관련 스포츠 또는 이벤트 주최 기관이 주관하는 이벤트에 베팅하지 않을 것입니다;
bb) 귀하가 스포츠 지배 기관 또는 회원 팀의 직접적이거나 간접적인 법적 또는 실질적인 소유자(10% 이상)인 경우 해당 스포츠 지배 기관이 주관하는 이벤트 또는 그 스포츠 또는 이벤트 지배 기관의 회원 팀이 참여하는 이벤트에 베팅하지 않을 것입니다;
cc) 귀하가 스포츠나 이벤트에 참여하는 경우 귀하는 귀하가 참여하는 대회에 대한 베팅 확률을 계산하는 데 관여하지 않습니다;
5.2 5.1에 언급된 보증, 보증 또는 약속 중 하나를 위반할 경우, Snake는 그에 대한 적용법에 따라 귀하의 Snake 계정을 닫거나 중지하고 적용 가능한 범위 내에서 어떠한 베팅도 무효로 선언할 권리를 보유합니다.

6.Snake의 보증
6.1 Snake는 다음을 보증합니다:
a) 플레이어의 자금을 안전하고 적절하게 관리할 것입니다.
b) 플레이어에 관한 개인 정보를 관련 법률 및 개인 정보 보호 정책에 따라 관리할 것입니다.
6.2 소프트웨어는 어떠한 종류의 보증, 조건, 약속 또는 표현(명시적 또는 묵시적, 법적 또는 그렇지 않은)을 포함하여 "있는 그대로" 제공됩니다. Snake는 여기에 모든 묵시적 조건, 표현, 조건 및 보증(상업성, 판매 가능성, 만족하는 품질 및 특정 목적에 대한 어떠한 것도 포함되지 않음)을 제외합니다. Snake는 다음을 보증하지 않습니다: (i) 웹사이트 및 서비스가 귀하의 요구 사항을 충족할 것입니다; (ii) 웹사이트 및 서비스가 제삼자의 지적 재산권을 침해하지 않을 것입니다; (iii) 웹사이트 및 서비스의 작동이 오류가 없거나 중단되지 않을 것입니다; (iv) 웹사이트 및 서비스의 결함이 수정될 것입니다; 또는 (v) 웹사이트 또는 서버가 바이러스가 없을 것입니다.
6.3 Snake는 24/7 라이브 채팅을 통해 연락할 수 있습니다. Snake는 재량에 따라 귀하의 행동이 라이브 채팅 또는 기타 방법으로 Snake 또는 Snake의 계열사 또는 제3자 서비스 제공 업체의 직원 중 하나에게 모욕적이거나 비하적이었다고 판단하면 Snake 계정을 차단하거나 종료할 권리가 있습니다.

7. 입금
7.1 Snake 계정에 충분한 자금이 있을 때만 Snake의 어떤 게임에 참여할 수 있습니다. 이를 위해 웹사이트에서 사용 가능한 결제 방법을 사용하여 자금을 입금해야 합니다. Snake는 어떠한 경우에도 게임 참여에 대해 어떠한 신용도 제공하지 않습니다.
7.2 Snake 계정에 자금을 입금하려면 Snake에서 제공되는 결제 방법을 사용해야 합니다.
7.3 Snake 계정으로 자금을 입금하기 전에 해당 자금이 불법 활동이나 출처에서 유래한 것이 아님을 보장해야 합니다.
7.4 Snake 계정에 자금을 입금하기 위해서는 직접 소유한 암호화폐 지갑에서 자금을 이체하거나 Snake에서 제공되는 다른 결제 방법을 통해 이체할 수 있습니다. 입금은 귀하의 자금으로만 이루어져야 합니다.
7.5 귀하는 귀하가 스포츠 및/또는 게임 베팅을 하려는 의사 없이 자금을 입금하고 있다고 합리적으로 판단되면 Snake가 귀하의 계정을 일시 중단하거나 종료할 권리가 있음을 인식해야 합니다. 이러한 경우 관련 당국에 이 활동을 보고할 수도 있습니다.
7.6 귀하는 Snake 계정을 자금으로 충전할 때 귀하가 소유한 결제 방법만 사용될 수 있는 것을 이해하고 인정해야 합니다.
7.7 또한, 귀하는 Snake가 귀하가 다음과 같다고 발견, 감지 또는 확인할 경우:
a) 제 3자 결제 방법을 사용하여 Snake 계정을 자금화하고 있는 경우;
b) 불법성이 의심되는 자금으로 Snake 계정을 자금화하고 있는 경우,
이러한 활동은 부정행위로 간주되며, 연장되어 다음을 포함한 서비스 약관 위반으로 간주됩니다:
i) Snake는 자유롭게 귀하의 Snake 계정을 일시 중단하거나 종료할 권리가 있습니다.
ii) Snake는 자유롭게 거래를 취소, 거절 또는 조정하고, 입금된 자금 및/또는 입금된 자금에서 발생한 수익을 몰수할 권리가 있습니다.
7.8 Snake는 자유롭게 최소 입금 금액을 설정할 수 있습니다. 최소 입금 금액은 Snake의 재량에 따라 언제든지 변경될 수 있으며 웹사이트에서 식별될 것입니다. 귀하가 사용하는 결제 방법에 따라 추가 수수료가 청구될 수 있음에 유의하십시오.
7.9 귀하에게 제공되는 결제 방법 및 최소 및 최대 입금 한도는 사이트의 지갑 섹션에서 찾을 수 있습니다. 적용 가능한 서비스 수수료가 적용되고 변경될 수 있습니다. 일부 결제 방법은 모든 국가에서 사용할 수 없을 수 있습니다.
7.10 입금은 즉시 처리되며, 결제 서비스 제공 업체를 사용할 때는 Snake 계정의 업데이트된 잔액이 즉시 표시됩니다. Snake는 자신의 결제 시스템 또는 제 3자로 인한 지연으로 인한 지연에 대한 책임을 지지 않습니다. 다음을 유의하십시오:
a) 일부 결제 방법에는 추가 수수료가 포함될 수 있습니다. 이 경우, 수수료는 계산기에서 명확하게 표시됩니다.
b) 귀하의 은행 또는 결제 서비스 제공 업체가 환율 변환에 대한 추가 수수료를 청구할 수 있습니다. 이는 해당 은행의 약관 및 귀하의 사용자 동의에 따라 진행됩니다.
7.11 Snake 계정으로 자금을 입금할 때 귀하의 신원을 확인하기 위해 추가 절차 및 수단을 사용할 권리가 있습니다.
7.12 자금은 귀하의 Snake 계정에서 다른 플레이어의 Snake 계정으로 이체될 수 없습니다.
7.13 Snake는 자신의 재량에 따라 어떠한 입금도 거부할 수 있습니다. 계정이 차단되거나 일시 중단된 사용자는 Snake에 입금을 하지 않아야 합니다.
7.14 플레이어가 계정이 차단되거나 일시 중단될 때 입금을 시도하는 경우, Snake는 자금을 보유할 권리가 있습니다.

8. 출금

8.1 Snake는 플레이어가 Snake 계정에서 출금을 요청할 때까지 플레이어의 신원이 확인되고 Snake 계정의 보유자로 확인될 때까지 어떠한 출금도 거부할 권리가 있습니다.
a) 플레이어의 신원이 확인되었고 Snake가 출금이 Snake 계정의 보유자에 의해 이루어지고 있다고 확인한 경우;
b) 출금이 플레이어가 법적 보유자인 계정으로 이체되는 경우;
c) Snake가 요청한 추가 정보가 제공된 경우;
d) 플레이어가 각 입금에 대한 최소 베팅 요구 사항을 준수한 경우;
8.2 Snake는 모든 권한을 보유하여 귀하의 계정 및 게임 활동을 조사할 수 있습니다. Snake가 귀하의 계정이나 게임 활동이 이용 약관이나 적용 가능한 법률 또는 규정을 위반한 것으로 합리적으로 의심될 경우, Snake는 자체 재량에 따라 조사를 수행하는 동안 추가 입금, 출금 및/또는 게임 플레이를 지연하거나 거부할 수 있습니다. 귀하는 Snake가 조사의 성격에 대한 설명을 제공할 수 없을 수도 있다는 사실을 인식하고 받아들여야 합니다.
8.3 모든 출금은 입금 시 귀하가 선택한 결제 방법을 통해서만 이루어집니다. 그렇지 않거나 이를 할 수 없는 경우를 제외하고는 예외적으로 출금을 처리할 수 있습니다. 여러 결제 방법을 사용하여 입금하는 경우, 귀하는 귀하의 출금을 해당 결제 방법에 따라 분할하고 자체 재량에 따라 각 부분을 처리할 수 있는 권리를 Snake가 보유합니다. 이는 자금 세탁 방지 정책 및 규정에 따라 이루어집니다.
8.4 출금 시스템의 기술적인 오류나 인적 오류 등으로 인해 귀하의 Snake 계정에 귀하의 소유가 아닌 자금이 입금될 경우, 해당 금액은 당사의 재산으로 유지되며 귀하의 Snake 계정에서 차감될 것입니다. 우당사가 오류를 인지하기 전에 귀하의 소유가 아닌 자금을 인출한 경우, 잘못 지불된 금액은 (법률적으로 이용 가능한 기타 조치 및 조치를 제외하고) 귀하가 당사에 지불해야 하는 부채가 됩니다. 잘못된 금액변동이 발생한 경우, 즉시 24/7 라이브 채팅으로 통지할 의무가 있습니다.

법정화폐(FIAT) 출금
8.5 법정화폐 출금을 요청하려면 귀하는 귀하의 입금 금액의 100% 및/또는 규정된 최소 베팅 조건을 달성 베팅 해야 합니다.
8.6 Snake 계정에서의 출금은 플레이어 앞으로의 지불을 통해 이루어지거나 플레이어가 Snake에게 조언한 대로 플레이어 이름으로 보유한 은행 계좌로 이체됩니다. 출금을 처리하기 전에 Snake는 필요하다고 판단되는 경우 강화된 실사를 수행할 권리를 보유합니다.
8.7 최소 출금 금액은 출금을 수행할 때 웹사이트에서 식별될 것입니다.
8.8 여러 출금이 보류 중인 경우, Snake는 모든 출금을 거부하고 여러 출금의 합계로 하나의 출금을 수행하도록 요청할 권리를 보유합니다.
8.9 Snake는 출금에 대한 수수료를 부과하지 않습니다. 그러나 귀하는 귀하가 사용하는 결제 방법이 추가 수수료를 청구하는지 여부를 확인하는 것이 좋습니다. Snake는 귀하의 은행과 같은 제 3자가 청구하는 수수료에 대해 책임지지 않으며 이는 당사의 관할이 아닙니다.


암호화폐 출금
8.10 유효한 출금 요청을 할 때 지정된 암호화폐 지갑 주소로 암호화폐 인출이 이루어집니다.
8.11 Snake는 출금에 대한 추가 KYC 확인 절차를 수행할 권리를 보유합니다. 닫힌, 잠긴 또는 제외된 계정에 보유된 자금을 회수하려는 플레이어 24/7 라이브 채팅에 문의할 것을 권장합니다.
8.12 모든 거래는 자금 세탁을 방지하기 위해 모니터링됩니다. 플레이어가 웹사이트의 게임과 관련된 의심스러운 활동을 인식하면 즉시 Snake에게 보고해야 합니다. Snake는 자금 세탁 방지 법에 따라 요청된 모든 국가 기관의 요청 또는 기타 법적 근거에 따라 Snake 계정을 중단, 차단 또는 폐쇄하고 자금을 보류할 수 있습니다. 귀하는 계정에 보유중인 자금을 사용시 자금이 즉시 차감되고 상품의 반환, 환불 또는 계정의 사후 취소를 제공하지 않는다는 사실을 인정합니다.

9. 플레이어 자금 보호 및 청구 취소
9.1 귀하가 Snake 계정에 예금한 자금과 모든 당첨금은 귀하가 스포츠 및 게임 베팅을 하고 당사의 서비스 이용에 따른 수수료나 비용을 처리하는 유일하고 명확한 목적으로 별도의 고객 은행 계좌 / 암호화폐 지갑에 귀하를 위해 보유됩니다. 이는 귀하의 자금이 다른 목적으로 사용되지 않도록 보호되는 것을 의미합니다.
9.2 당사가 귀하의 Snake 계정과 관련하여 귀하에게 귀속되는 원인으로 인해 발생하는 청구 취소, 청구금의 반환 또는 지불 거부 또는 Snake가 손해를 입은 경우, 당사는 해당 금액에 대해 귀하에게 청구할 권리를 보유합니다.
9.3 당사는 언제든지 귀하가 Snake에게 지불해야 하는 금액에 대하여 귀하 계정의 잔액에서 차감할 수 있습니다.

10. 베팅
10.1 귀하는 웹사이트에서 제공하는 시장/상품에 베팅을 할 수 있습니다. Snake는 귀하로부터 베팅을 승인할 의무가 없으며, 귀하가 Snake로부터 베팅 승인 확인을 받은 경우에만 베팅이 유효하고 확정된 것으로 간주되어 Snake가 승인한 것으로 간주됩니다.
10.2 Snake는 온라인(모바일 장치 포함)으로 이루어진 베팅만 허용합니다. 베팅은 다른 형태(우편, 이메일, 팩스 등)로는 허용되지 않으며, 수신된 경우 무효가 됩니다. - 승리 또는 패배 여부에 관계없이.
10.3 베팅의 세부 사항이 정확한지 확인하는 것은 귀하의 책임입니다. 베팅을 한 후에는 귀하에 의해 취소될 수 없습니다. 편집 베팅(이용 가능한 경우)을 사용하여 귀하가 베팅을 변경할 수 있습니다. Snake는 해당 이벤트가 중단되거나 취소된 경우, 해당 베팅 또는 해당 베팅의 배당률에 명백한 오류가 있는 경우, 베팅이 약관을 위반하여 행해진 경우 또는 법적 또는 규제상의 이유로 그렇게 해야 할 경우에만 베팅을 취소하거나 수정할 수 있습니다.
10.4 귀하의 자금은 베팅을 한 순서대로 할당되며 다른 용도로 사용할 수 없습니다. Snake는 할당된 자금과 관련된 베팅이 이루어진 후 이루어진 모든 거래를 당시 또는 소급하여 무효화 및/또는 취소할 권리를 보유합니다.

11. 베팅 확인
11.1 베팅은 귀하가 베팅이 승인되었다는 확인을 받은 경우에만 유효합니다. 귀하의 계정에 자금이 부족한 베팅은 무효화됩니다.
11.2 귀하가 요청한 베팅은 Snake에 의해 승인된 경우에만 유효합니다. 각 유효한 베팅은 고유한 거래 코드를 받게 됩니다. 당사는 고유 거래 코드가 발행되지 않은 베팅의 정산에 대해 책임을 지지 않습니다. 베팅의 유효성에 대해 확신이 없는 경우, 계정 내역을 확인하거나 저희 고객 지원 팀 (24/7 라이브 채팅)에 문의하십시오.
11.3 베팅 내용에 관한 분쟁이 발생할 경우, 귀하와 Snake은 Snake의 내부 통제 시스템의 Snake 거래 로그 데이터베이스가 이와 같은 문제에서 최종 권한을 갖는다는 데에 동의합니다.

12. 보너스
12.1 Snake은 자체 재량에 따라 때때로 다양한 보너스와 프로모션을 제공할 수 있습니다. 예를 들어, Snake 승급퀘스트, 럭키룰렛, 카지노왕, 리베이트 등이 있습니다.

자격
12.2 Snake 계정에 성공적으로 가입한 경우 Snake 프로모션 및 보너스를 받을 수 있을 수 있습니다. 본 계약을 수락하고 웹사이트에서 Snake 계정에 등록함으로써 귀하는 Snake가 귀하에게 제공하는 프로모션 및 보너스와 관련된 규칙 및 규정을 준수할 것을 인정하고 수락하는 것입니다.

보너스 약관
12.3 모든 프로모션, 보너스 또는 특별 제안에는 웹사이트에서 제공되는 보너스의 명시적 조건과 프로모션별 이용 약관(해당하는 경우)이 적용되며, 귀하의 계정에 적립된 보너스는 해당 조항을 준수하여 사용해야 합니다. 해당 웹사이트에서 사용 가능한 프로모션, 보너스 또는 특별 제공을 수락함으로써 해당 프로모션, 보너스 또는 특별 제공의 조건 및 조항에 동의하는 것으로 간주합니다. 보너스 잔액이 적립되기 전에 항상 현금 잔액으로 베팅해야 한다는 점을 인정합니다. 당사는 언제든지 프로모션, 보너스 또는 특별 제안을 철회할 권리를 보유합니다.

활성화 및 만료
12.4 보너스 또는 프로모션을 활성화함으로써 귀하는 해당 이용 약관에도 동의함을 확인합니다.
12.5 만료일 이후에는 Snake이 해당 고객, 프로모션, 보너스 또는 특별 제공에 대해 예외적 수락을 제외하고 어떤 프로모션, 보너스 또는 특별 제공도 Snake이 제공하지 않거나 인정하지 않을 것입니다. 만료일은 해당 프로모션, 보너스 또는 특별 제공의 특정 규칙이나 이용 약관에 명시됩니다. 또한 Snake는 단독 재량에 따라 보너스 획득 또는 만료와 관련된 정책을 변경하거나 수정할 권리를 보유합니다.
12.6 포기되거나 비활성화된 후에는 보너스를 더 이상 사용할 수 없습니다(이후에도 활성화할 수 없습니다). 귀하의 Snake 계정 잔액에 이미 적립된 보너스 자금의 금액은 귀하가 계속 사용할 수 있습니다.

보너스 남용 및 사기
12.7 Snake 서비스를 이용하는 플레이어가 보너스나 다른 프로모션을 남용하거나 남용하려고 시도하거나 Snake이 채택한 정책으로부터 사기나 선의의 부재로 인해 혜택을 얻을 것으로 예상할 경우, Snake은 자체 재량에 따라 해당 플레이어에게 보너스나 프로모션을 거부, 보류 또는 철회할 수 있습니다. 또는 서비스, 소프트웨어에 대한 플레이어의 액세스를 종료하거나 해당 플레이어의 계정을 일시적으로 또는 영구적으로 잠금 처리할 수 있습니다.
12.8 귀하는 웹사이트에서 하나(1)의 계정만 열 수 있습니다. 보너스, 프로모션, 특별 제안 등을 축적할 목적으로 웹사이트에서 여러 계정을 개설하는 것은 부적절한 행동으로 간주될 것입니다.

Snake의 권리
12.9 Snake는 모든 비활성 계정 또는 "보너스 남용자"로 식별된 계정에서 보너스를 제거할 권리를 보유합니다.
12.10 Snake은 청구 기간 또는 30일, 두 기간 중 짧은 기간 내에 사용되지 않은 모든 보너스를 취소할 권리를 갖습니다.
12.11 Snake은 자체 재량에 따라 어떤 보너스든 취소할 수 있습니다.

Snake 에볼루션
12.12 아래 기재 된 게임에서 1회 배팅에서 수령할 수 있는 최대 당첨금은 1억, 2억원입니다. 그외 당첨금은 공제(차감)됩니다.

* 당첨금액 상한 2억 게임 (단판 1억 베팅)
 - 라이트닝 바카라

* 당첨금액 상한 1억 게임리스트 (단판 1억배팅미만 종목)
 - 번영의 나무 바카라(1인칭포함)
 - 풍성한 골든 바카라(1인칭포함)
 - 라이트닝 룰렛(코리안 딜러 포함)
 - XXXtream 라이트닝 룰렛
 - XXXtream 라이트닝 바카라
 - 라이트닝 다이스
 - 라이트닝 블랙잭
 - 라이트닝 드래곤타이거
 - 라이트닝 승급퀘스트

13. 권한/서비스 이용 약관
13.1 귀하는 Snake 웹사이트에 설명된 게임 규칙에 동의합니다. Snake은 서비스의 발급, 유지 및 종료에 대한 권한을 보유합니다. 서비스 사용 또는 분쟁 해결과 관련된 Snake 경영진의 결정은 최종적이며 검토 또는 항소할 수 없습니다.

14. 금지된 사용
개인적인 사용
14.1 서비스는 사용자의 개인적인 용도로만 사용됩니다. 사용자는 개인적인 오락을 위해서만 베팅할 수 있습니다. 사용자는 공모, 스포츠 베팅 및/또는 서비스 남용을 목적으로 여러 계정을 만들 수 없습니다.

AML 및 제재 규정 준수
14.2 Snake는 다양한 관할권의 법률, 규정 및 규범에 따라 자금 세탁, 테러 자금 조달 또는 무역 제재 위반을 포함한 모든 형태의 불법 활동에 대한 서비스 사용을 명시적으로 금지하고 거부합니다. 이를 위해 미국, 유럽 연합 또는 기타 글로벌 제재나 감시 목록의 적용을 받는 개인이나 단체에는 서비스가 제공되지 않습니다. 서비스를 이용함으로써 귀하는 그러한 대상이 아님을 진술하고 보증합니다.

관할 구역
14.3 아프가니스탄, 오스트리아, 호주, 벨로루시, 벨기에, 콜롬비아, 코트디부아르, 쿠바, 퀴라소, 체코 공화국, 콩고 민주 공화국, 덴마크, 프랑스, ​​독일, 그리스, 이란, 이라크, 이스라엘, 이탈리아, 라이베리아, 리비아, 리투아니아, 네덜란드, 북한, 온타리오, 파키스탄, 포르투갈, 세르비아, 슬로바키아, 남수단, 스페인, 수단, 시리아, 스웨덴, 스위스, 영국, 미국, 짐바브웨(이하 "금지 관할권")은 서비스를 이용할 수 없습니다. 명확히 하기 위해, 금지된 관할 구역에서 실제 돈을 베팅하는 것에 대한 위의 제한은 같은 관할 구역에 위치한 다른 국가의 거주자 및 시민이 해당 관할 구역에 위치할 때도 동일하게 적용됩니다. 금지된 관할 구역에 위치한 사람들이 플레이 제한을 우회하려는 시도는 이 계약의 위반이 됩니다. 우회 시도에는 귀하의 위치를 ​​식별하기 위해 Snake가 사용하는 정보를 조작하고 귀하의 위치나 거주지에 관해 허위 또는 오해의 소지가 있는 정보를 Snake에 제공하는 것이 포함되나 이에 국한되지 않습니다.
14.4 VPN, 프록시 또는 유사한 서비스를 사용하거나 거주지에 대해 부정확하거나 오도된 정보를 제공하여 지리 차단이나 관할 구역 제한을 우회하려는 의도로 실제 위치를 조작하는 시도는 본 이용 약관의 제5조 위반입니다.

15. 귀하의 장비
15.1 귀하의 컴퓨터 장비 또는 모바일 장치와 인터넷 연결은 웹사이트의 성능 및/또는 운영에 영향을 줄 수 있습니다. Snake은 웹사이트가 결함이나 오류 없이 작동하거나 Snake 서비스가 중단 없이 제공될 것을 보장하지 않습니다. Snake는 귀하의 장비, 인터넷 연결 또는 인터넷 또는 통신 서비스 공급자로 인해 발생하는 어떠한 실패나 문제에 대한 책임을 지지 않습니다(예를 들어, 베팅 또는 위험을 할 수 없거나 특정 이벤트와 관련된 특정 정보를 볼 수 없거나 받을 수 없는 경우 등).
15.2 베팅을 위해 모바일 장치를 사용하는 고객을 위해, 소프트웨어가 설치된 모바일 장치의 손상 또는 데이터 손실에 대해 Snake이 책임지지 않음을 참고하십시오. 또한, 소프트웨어 사용 중 발생하는 통화, 데이터 또는 기타 요금에 대해서도 Snake은 책임지지 않습니다.
15.3 모바일 장치의 제한된 디스플레이 크기로 인해 모바일 경험이 다소 다를 수 있습니다. 차이점에는 플랫폼의 특정 정보 위치와 게임 이름이 모든 게임 페이지에 표시되지 않는 등이 포함될 수 있지만 이에 국한되지는 않습니다.

16. 공정한 사용
16.1 웹사이트 및 서비스는 이벤트 및/또는 게임 제품에 베팅하는 등 여가 목적으로만 사용할 수 있습니다.
16.2 귀하는 제3자의 이익을 위해 또는 Snake이 차별적이거나 사기적이라고 판단하는, 불법적이거나 비방적, 학대적 또는 외설적인 목적으로 웹사이트를 사용해서는 안됩니다. Snake는 의심스럽거나 본 조항을 위반하는 것으로 간주되는 모든 활동을 당국에 보고할 수 있습니다.
16.3 Snake는 귀하가 웹 사이트 또는 서비스를 통해 또는 이와 관련하여 해당 법률에 명시된 사기, 부정직 또는 범죄 행위에 연루되어 있다는 합리적인 의심을 품는 경우 Snake는 귀하에 대해 형사 및 계약상의 제재를 가할 수 있습니다. Snake는 이러한 의심이 있거나 제3자의 이익을 위한 지불이 의심되는 고객에 대한 지불을 보류합니다.
16.4 귀하는 귀하의 부정직하거나 범죄적인 행위로 인해 발생한 모든 비용, 요금 또는 손실(직접, 간접 또는 결과적 손실, 이익 손실 및 평판 손실을 포함한)을 Snake 및 당사의 계열사에게 지급할 책임이 있습니다. 직간접적으로 발생한 모든 청구로부터 보상할 책임이 있습니다.
16.5 또한 당사는 해당 법률 또는 규정에 따라 금지되거나, 불법적이거나 불법적인 베팅을 수락, 처리 및/또는 존중하지 않을 권리를 보유합니다.

17. 소프트웨어 및 기술 문제
17.1 웹사이트 및 서비스를 이용하려면 일부 소프트웨어를 다운로드해야 할 수 있습니다(예: 플래시 플레이어를 통해 제공되는 카지노 게임). 또한, 일부 제3자 제품 공급업체는 웹사이트를 통해 제공되는 제품의 사용에 대한 별도의 약관 및 조건에 동의해야 할 수 있습니다. 해당 제3자 약관 및 조건을 수락하지 않으면 해당 제3자 소프트웨어를 사용하지 마십시오. Snake는 제3자 소프트웨어와 관련하여 어떠한 책임도 지지 않습니다.
17.2 귀하는 웹사이트와 서비스를 이용 목적으로만 제공되는 모든 소프트웨어를 사용할 수 있으며, 해당 법률에서 허용하는 한도 내에서 다른 목적으로는 사용할 수 없습니다.
17.3 당사는 본 이용 약관에 따라 웹사이트 및 서비스를 이용하는 유일한 목적으로 본 웹사이트를 사용하는 개인, 비독점적이며 양도 불가능한 권리를 귀하에게 부여합니다. 이러한 권리는 사용자 등록이 어떠한 이유로든 취소되는 경우 즉시 종료되며, 특히 귀하가 당사 웹사이트 또는 당사에 기반을 둔 병행 기업을 생성할 목적으로 해당 권리를 사용하거나 웹사이트에서 표시된 정보를 분석, 캡처하거나 그 정보를 사용하는 자동화된 서비스나 소프트웨어를 활용하는 경우를 포함하지만 이에 한하지 않습니다.
17.4 귀하는 다음을 수행할 수 없습니다.
a) 웹사이트 일부로 구성되는 소프트웨어를 서버나 다른 네트워크 장치에 설치 또는 로드하거나 불렛틴 보드, 온라인 서비스 또는 원격 다이얼인 또는 네트워크를 통해 소프트웨어를 다른 사람에게 제공하는 등의 조치;
b) 본 웹사이트의 사용권인 라이센스의 재할당, 양도, 임대, 대여, 대출, 이전 또는 복사(본 이용 약관의 다른 곳에서 명시적으로 제공된 경우는 제외)하거나 해당 웹사이트의 소프트웨어를 복사하거나 배포하는 행위;
c) Snake의 보안 시스템에 진입하거나 접근하거나 우회하거나(로봇 또는 유사한 장치를 포함하되 이에 국한되지 않음) 제품이나 웹 사이트를 방해하거나 (소프트웨어 또는 그 기능이나 구성 요소를 수정하려는 시도를 포함하여) 어떤 방식으로든 간섭;
d) 제공된 온라인 또는 전자 형식의 사용자 설명서를 복사하거나 번역;
e) 또한, 컴퓨터 프로그램과 관련하여 적용 가능한 법률에 따라 최소한의 범위 내에서 다음과 같은 행위를 할 수 없습니다: (i) 웹사이트를 번역하거나 역공학, 디컴파일, 해체, 수정, 파생 작업 생성 또는 그 외의 방식으로 변경하지 않습니다; (ii) 소프트웨어의 원본 코드를 발견하려는 시도를 하거나 웹사이트의 전체 또는 일부를 기반으로 파생 작업을 만들거나 소프트웨어의 원본 코드를 발견하려는 시도를 하지 않습니다.
17.5 웹사이트 일부를 구성하는 소프트웨어는 귀하의 소유가 아닙니다. 해당 소프트웨어는 Snake 또는 제3자 소프트웨어 제공업체 회사(해당 제3자 제공자, "소프트웨어 제공자"라 함)가 소유하며 독점적으로 소유합니다. Snake에 라이선스가 부여된 소프트웨어와 동반되는 설명서는 저작권법에 따라 전 세계적으로 보호되는 소프트웨어 제공자의 독점적인 제품입니다. 귀하가 소프트웨어를 사용한다고 해서 귀하에게 소프트웨어의 지적 재산권에 대한 소유권이 부여되는 것은 아닙니다.
17.6 소프트웨어는 명시적 또는 묵시적, 법적 또는 기타 어떠한 보증, 조건, 약속 또는 진술 없이 "있는 그대로" 제공됩니다. Snake는 이에 따라 상업성, 만족스러운 품질 및 특정 목적에 대한 적합성, 서비스 또는 소프트웨어의 완전성 또는 정확성, 해당 법률 및 규정의 침해를 포함하여 모든 묵시적인 조건 및 보증을 배제합니다. Snake는 다음을 보증하거나 조건부로 설정하지 않습니다: (i) 소프트웨어가 귀하의 요구를 충족시킬 것임; (ii) 소프트웨어가 어떠한 제3자의 지적 재산권을 침해하지 않을 것임; (iii) 소프트웨어의 작동이 오류 없거나 중단 없이 이루어질 것임; (iv) 소프트웨어의 모든 결함이 수정될 것임; 또는 (v) 소프트웨어나 서버가 바이러스로부터 면제될 것임.
17.7 계정 정산 또는 소프트웨어의 기타 기능이나 구성 요소와 관련하여 통신이나 시스템 오류가 발생할 경우, Snake나 소프트웨어 제공자는 해당 오류에 관하여 귀하나 제3자에게 어떠한 책임도 지지 않습니다. 이러한 오류가 발생한 경우, Snake는 해당 제품을 웹사이트에서 제거하고 이러한 오류를 정정하기 위해 기타 조치를 취할 권리를 보유합니다.
17.8 여기에 귀하는 소프트웨어 사용 방식이 Snake의 통제 영역을 벗어남을 인정합니다. 따라서 소프트웨어를 설치하고/또는 사용하는 것은 귀하의 자기 책임 하에 이루어집니다. Snake는 귀하나 제3자에 대해 소프트웨어의 수령 또는 사용과 관련하여 어떠한 책임도 지지 않을 것입니다.
17.9 소프트웨어에는 소프트웨어 공급자 및/또는 Snake에게 비밀스럽고 가치 있는 기밀 정보가 포함될 수 있습니다. 귀하는 본 이용 약관을 엄격히 준수하지 않는 한 해당 기밀 정보를 사용하거나 공개할 권리가 없음을 인정합니다.
17.10 Snake는 어떤 이유로든 웹사이트를 언제든지 또는 일정 기간 동안 이용할 수 없는 경우 책임을 지지 않습니다. 당사는 귀하의 접속을 포함하여 웹사이트와 웹사이트를 통해 제공되는 콘텐츠, 서비스 또는 제품의 모든 측면을 변경, 수정하거나 변경, 일시 중지 또는 중단할 권리를 보유합니다.
17.11 귀하는 바이러스, 트로이 목마, 웜, 로직 폭탄 또는 기술적으로 해로운 기타 자료를 도입하여 웹사이트를 오용해서는 안됩니다. 특히, 권한 없이 웹사이트에 접근하거나, 웹사이트나 그 일부분, 웹사이트가 호스팅되는 장비나 네트워크, 웹사이트 제공과 관련된 소프트웨어 또는 제3자가 소유하거나 사용하는 장비, 소프트웨어 또는 웹사이트를 손상시키거나 방해해서는 안됩니다. 당사 웹사이트에 대한 서비스 거부 공격을 통해 공격해서는 안됩니다. 분산 서비스 거부 공격, 바이러스 또는 기술적으로 해로운 자료에 의해 발생한 귀하의 컴퓨터 장비, 컴퓨터 프로그램, 데이터 또는 기타 소유 자료의 손실이나 피해에 대해 당사는 책임을 지지 않습니다. 이는 웹사이트, 소프트웨어의 사용, 또는 해당 자료의 다운로드 또는 그에 연결된 웹사이트에 게시된 자료로 인해 발생한 것을 포함합니다.

18. 제3자 콘텐츠
18.1 Snake는 여러 공급업체로부터 피드, 논평 및 콘텐츠를 받습니다. 특정 제3자 제품 제공업체는 피드, 논평 및 콘텐츠 사용에 적용되는 추가 이용약관에 동의하도록 귀하에게 요구할 수 있습니다. 관련 제3자 이용 약관에 동의하지 않는 경우 관련 피드, 논평 또는 콘텐츠를 사용하지 않는다는 데 동의합니다.
18.2 Snake는 제3자 피드, 논평 및 콘텐츠와 관련하여 어떠한 책임도 지지 않습니다.
18.3 웹사이트에 제3자 웹사이트 및 리소스에 대한 링크가 포함되어 있는 경우, 이러한 링크는 귀하의 정보용으로만 제공됩니다. Snake는 이러한 사이트나 리소스의 콘텐츠를 통제할 수 없으며, 해당 사이트나 리소스 사용으로 인해 발생할 수 있는 손실이나 피해에 대해 책임을 지지 않습니다. 제3자 웹사이트에 대한 링크를 포함한다고 해서 해당 제3자의 웹사이트, 제품 또는 서비스를 보증하는 것은 아닙니다.(해당하는 경우).

19. 오류
19.1 Snake는 다음과 같은 경우를 포함하여 귀하가 고의로 악의로 행동한 경우 웹사이트의 베팅 또는 베팅과 관련된 오류로 인해 이익을 얻으려고 시도하거나 그로부터 이익을 얻으려는 경우 책임을 지지 않습니다. 이러한 경우에는 다음과 같습니다: (i) 관련된 배당률, 스프레드, 핸디캡, 총합, 캐시아웃에 명백한 오류가 있는 경우; (ii) Snake가 마감되거나 중지된 마켓에서 베팅을 계속 받는 경우; (iii) Snake가 정산액을 잘못 계산하거나 지불하는 경우, 캐시아웃을 통해 전체 정산액으로 베팅이 체결된 경우 또는 '플레이어가 시작하지 않을 경우 무효'가 선택되어 부정확하게 무효화되는 경우; (iv) 게임이나 제품에 포함, 통합 또는 사용되는 난수 생성기 또는 지불 테이블에 오류가 발생한 경우.

20. 위반
20.1 다른 권리를 침해하지 않고 사용자가 여기에 포함된 조항 전체 또는 일부를 위반하는 경우 Snake는 본 계약 또는 사용자와 체결한 기타 계약을 종료하는 것을 포함하여 적절하다고 판단되는 조치를 취할 권리를 보유합니다. 또한 법적 조치를 취할 수 있음을 포함하며, 본 계약의 다른 조항에 영향을 미치지 않습니다.
20.2 귀하는 다음과 같은 경우로 인해 발생할 수 있는 모든 청구, 요구, 책임, 손해, 비용 및 경비(법률 비용 및 기타 모든 요금 포함)에 대해 Snake와 그 주주, 이사, 대리인 및 직원을 완전히 보호하고 방어하며 면책하여 해를 끼치지 않을 것에 동의합니다. , 이는 다음의 결과로 발생할 수 있습니다.
a) 전부 또는 일부로 본 계약을 위반한 경우;
b) 귀하가 법률이나 제3자의 권리를 침해하는 경우; 및
c) 귀하의 서비스를 사용한 경우.

21. 제한사항 및 책임
21.1 Snake는 과실을 포함한 어떠한 경우에도 서비스의 사용(또는 오용,남용)으로 인해 발생한 특별한, 우발적인, 직접적인, 간접적인 또는 결과적인 손해(사업 이익 손실, 사업 중단, 사업 정보 손실 또는 기타 재산 손실을 포함한)에 대해 어떠한 책임도 지지 않습니다. 실제로 Snake가 그러한 손해 가능성을 사전에 알고 있더라도 해당됩니다.

22. 지적 재산권
22.1 Snake 및 그 라이선서는 서비스 및 코드, 구조 및 조직을 포함한 모든 권리의 유일한 소유자입니다. 해당 법령이 정한 한도 내에서 다음과 같은 행위를 하지 말아야 합니다: (a) 웹사이트를 복사, 배포, 게시, 리버스 엔지니어링, 디컴파일, 분해, 수정 또는 번역; 또는 (b) 해당 법률이나 규정에서 금지하는 방식으로 서비스를 사용하는 경우(위의 각 항목은 "무단 사용"에 해당함) 위 각각은 "무단 사용"입니다. Snake는 본 계약에 따라 사용자에게 명시적으로 부여되지 않은 묵시적 ​​또는 기타 모든 권리를 보유하며 서비스에 대한 모든 권리, 소유권 및 이익을 보유합니다. 귀하는 귀하의 무단 사용으로 인해 또는 이와 관련하여 발생하는 모든 피해, 비용 또는 비용에 대해 전적으로 책임을 진다는 데 동의합니다. 귀하는 누군가의 무단 사용 행위를 인지한 즉시 Snake에 통보해야 하며, 이와 관련하여 귀하가 제공한 정보를 바탕으로 Snake가 수행하는 조사에 합당한 지원을 제공해야 합니다.
22.2 "Snake"라는 용어, 해당 도메인 이름 및 서비스의 일부로 사용되는 모든 상표 또는 서비스 상표(이하 "상표")는 Snake만 소유합니다. 또한 웹사이트의 모든 콘텐츠, 그러나 이에 한정되지 않는 이미지, 그림, 그래픽, 사진, 애니메이션, 비디오, 음악, 오디오 및 텍스트(이하 "사이트 콘텐츠")는 Snake에게 속하며 저작권 및/또는 기타 지적 재산권 또는 기타 권리로 보호됩니다. 서비스를 사용함으로써 사용자는 사이트 콘텐츠 및/또는 상표, 또는 이들의 일부에 대한 권리를 얻지 않는다는 사실을 인정합니다. Snake의 사전 서면 동의 없이는 사이트 콘텐츠 및/또는 상표를 사용할 수 없습니다. 또한 귀하는 Snake의 지적 재산권을 포함한 권리에 해를 끼치거나 잠재적으로 해를 끼치는 어떠한 행위도 하지 않을 것에 동의합니다.

23. 분쟁
23.1 사용자가 불만을 제기하고자 할 경우, 24시 라이브챗으로 Snake의 고객 서비스 팀에 문의하십시오. 분쟁이 만족스럽게 해결되지 않으면, 아래에 명시된 관할법원에서 구제책을 모색할 수 있습니다.

24. 개정
24.1 Snake는 언제든지 본 계약 또는 그 일부를 업데이트하거나 수정하거나, 서비스를 사전 통지 없이 변경할 권리를 보유하며, 변경된 계약에 동의함으로써 당신은 그러한 개정된 계약에 구속됩니다. 따라서, 당사는 해당 시점에 유효한 계약의 조항을 확인할 것을 권장합니다. 귀하가 서비스를 계속 사용하는 것은 계약 개정에 대한 귀하의 동의를 증명하는 것으로 간주됩니다.

25. 관할 법률
25.1 본 계약과 관련된 모든 사항은 퀴라소의 법률에 따라 해석되고 규정됩니다. 귀하는 본 계약 및 그로부터 발생한 모든 사항에 대한 분쟁이 있을 경우, 퀴라소의 법원이 관할 권한을 가질 것에 동의합니다. 귀하는 그러한 법원에서 조치를 취하는 데 대한 이의를 제기하거나, 그 행동이 불편한 장소에서 이루어졌다고 주장하거나, 해당 법원이 관할권을 갖고 있지 않다고 주장할 권리를 영구히 포기합니다. 이 조항에 따른 내용은 Snake가 귀하에 대해 관할권이 있는 다른 법원에서 소송을 제기하는 권리를 제한하지 않으며, 여러 관할지역에서 동시에 또는 그렇지 않은 경우 법률이 허용하는 범위 내에서 다른 관할지역에서 소송을 제기할 수 있는 권리를 제한하지 않습니다.

26. 분리 가능성
26.1 본 계약의 조항이 어떤 관할권에서든 불법, 무효 또는 집행 불가능하게 되거나 그렇게 되는 경우, 이는 해당 관할권에서 본 계약의 다른 조항의 유효성 또는 집행 가능성, 해당 관할권 또는 본 계약의 다른 조항의 유효성 또는 집행 가능성에 영향을 미치지 않습니다.

27. 양도
27.1 Snake는 통지 없이 언제든지 본 계약의 전체 또는 일부를 양도할 권리를 보유합니다. 사용자는 본 계약에 따른 자신의 권리나 의무를 양도할 수 없습니다.

28. 기타
28.1 Snake가 본 계약의 어떠한 규정 위반에 대한 어떠한 포기도 (Snake가 본 계약의 어떠한 규정의 엄격하고 정확한 집행 또는 준수를 요구하지 않는 것을 포함하여) 이후의 그러한 규정의 어떠한 위반 또는 본 계약의 다른 규정의 어떠한 위반을 포기한 것으로 간주되지 않습니다.
28.2 본 계약에는 본 계약의 당사자가 아닌 제3자에게 어떠한 권리나 혜택도 창출하거나 부여하지 않습니다.
28.3 본 계약의 어떠한 내용도 귀하와 Snake 사이의 파트너십, 대행사, 신탁 계약, 신탁 관계 또는 합작 투자를 생성하거나 생성하는 것으로 간주되지 않습니다.
28.4 Snake는 본 계약을 다른 방식으로 양도, 이전, 부담, 하위 라이선스 부여 또는 거래하거나 본 계약에 따른 권리와 의무를 다른 당사자에게 하도급할 수 있습니다.
28.5 본 계약은 서비스에 관한 당신과 Snake 간의 모든 이해와 합의를 구성하며, 귀하와 Snake 간의 이전 계약, 이해 또는 약정을 대체합니다.

29. 불만
29.1 만약 귀하가 당사의 서비스에 관한 불만을 가지고 있다면, 라이브 채팅을 통해 고객 서비스에 문의할 수 있습니다. 당사는 문제를 신속하게 해결하기 위해 노력할 것입니다.

Anti-Money Laundering (AML) 및 Anti-Terrorist Financing (ATF) 진술서

1. 회사 비즈니스 모델
SNAKE INTL. (이하 "Snake", "우리" 또는 "저희")는 2024년 설립된 쿠라사오법에 따라 법인화된 회사로, 온라인 카지노 Snake을 라이선스 8024/GAZ 하에 운영하고 있습니다. 현재 Snake는 전 세계적으로 8개국 이상의 사용자를 지원하고 있습니다.
Snake의 글로벌 영업의 일환으로, Snake는 서비스 및 제품에 적절하게 맞는 규정 준수 조치를 시행하여 플랫폼에서의 불법 활동을 방지하고 감지하도록 합리적으로 설계되었습니다. 이러한 조치에는 고객 온보딩 및 규정 준수 심사와 거래 조치 기반 제어가 포함됩니다.

2. 회사 정책 진술서
Snake은 쿠라사오의 적용법상 금융 기관이 아니며 따라서 특정 금융 기관, 자금 이체 또는 가상 자산 서비스 제공업체에 적용되는 법령 및 규정의 직접적인 대상은 아닙니다. 그러나 쿠라사오 게임 관리 위원회가 제공한 2016년 반돈세탁 및 테러자금 조달 방지(“AML/CFT”) 규정에 따라, Snake은 명시적으로 Snake 제품이 자금 세탁, 테러자금 조달 또는 무역 제재 위반과 같은 모든 형태의 불법 활동에 사용되는 것을 금지하고 거부합니다. 이는 다양한 국가의 반돈세탁(AML) 법률, 규정 및 표준과 일관성을 유지하기 위한 것입니다. Snake은 금융 행동 태스크포스(FATF)와 쿠라사오 게임 관리 위원회 외에도 일부 게임 관련 단체가 공표한 기준 파라미터를 지속적으로 모니터링하며, 법률의 변화를 반영하기 위해 필요한 조치를 취할 것입니다.
Snake의 의도는 Snake 제품이 이러한 활동을 용이하게 하는 데 사용되지 않도록 전 세계적인 모범 사례를 준수하는 것입니다. 이러한 모범 사례에는 다음이 포함됩니다:
- 자금 세탁, 테러자금 조달 및 무역 제재 위반을 방지하기 위해 합리적으로 설계된 서면 정책, 절차 및 통제 채택
- 적절한 경우, 정책, 절차 및 통제의 시행을 감독하기 위해 규정 준수 담당자 지정
- 관련 직원에 대한 관련 교육 및 훈련 제공
- 정책, 절차 및 통제의 독립적인 검토, 모니터링 및 유지

3. 정의
다음과 같은 정의된 용어들이 업계에서 널리 사용됩니다.
자금 세탁: 불법으로 얻은 수익을 합법적으로 보이게 만드는 과정입니다. 이 과정은 일반적으로 세 단계로 나뉩니다: 배치, 레이어링 및 통합.
배치(Placement): 예금이나 기타 수단을 통해 불법 수익금을 전통적인 금융 기관에 배치하는 프로세스입니다.
레이어링(Layering): 현금을 여행자 수표, 우편환, 전신 송금, 신용장, 주식, 채권 또는 자산 구매로 전환하는 등 복잡한 금융 거래의 레이어를 사용하여 범죄 활동 수익금을 출처에서 분리하는 프로세스입니다.
통합(integration): 겉으로는 합법적인 거래를 사용하여 불법적인 수익을 숨기는 과정으로, 세탁된 자금을 범죄자에게 다시 분배하고, 지금은 깨끗한 돈을 일반적인 용도로 다시 사용합니다.
수상한 활동(Suspicious Activity): 거래를 수행하는 사람이나 비사용자가 부정행위나 불법 목적으로 거래를 하고 있다는 증거가 있는 금융 기관에서 수행되는 활동입니다. 제재(Sanctions): 국제 사회가 제재 대상의 활동을 금지하거나 제약하는 활동입니다. 예를 들어, 다음과 같이 사용됩니다:
- 대상 국가나 체제의 행위 변경을 격려하기 위해
- 대상 국가가 설정한 목표를 이행하도록 압력을 가하기 위해
- 국제 평화와 안보가 위협받고 외교적 노력이 실패했을 때 집행 도구
- 테러리스트나 테러 행위의 자금 조달을 방지하고 억제하기 위해

4. 관리 및 감독
Snake는 AML 정책 및 프로그램의 시행을 조정하는 책임자인 최고 규정 준수 책임자(CCO)를 지명했습니다. 최고 규정 준수 책임자의 역할에는 AML 이니셔티브 개발, 다른 Snake 이해관계자들과의 협력을 통한 AML 정책 개정, 신규 규제 요구사항 평가 및 의심스러운 또는 비정상적인 활동 조사가 포함됩니다. 또한 Snake는 모든 직원에게 정기적으로 AML 교육을 제공합니다.

5. 고객 파악 및 거래 모니터링
Snake는 법률에서 요구하는 적절한 사용자 심사 및 지속적인 모니터링 조치를 적용할 것입니다. Snake는 사용자가 불법적이거나 그 외 무단으로 활동하는 것을 방지하기 위해 노력할 것입니다. Snake는 적용 가능한 법률을 준수하기 위해 내부 운영 기능을 통해 강제되는 소프트웨어 개발 및 다른 서비스 계약의 조합을 사용합니다.

6. 교육 및 훈련
Snake는 법률 고문의 도움과 CCO의 감독 하에 적절하다고 판단되는 경우 정기적으로 직원에게 AML, 테러 방지 자금 조달 및 무역 제재 준수 교육을 제공할 수 있습니다.

7. 보고
Snake는 국가 조례에 따라 비정상적이거나 의심스러운 거래를 보고할 의무가 있습니다. 자금세탁, 테러자금 조달 또는 기타 범죄 활동과 관련된 제재 목록에 있는 것으로 확인된 고객은 의심스러운 활동으로 규제 기관에 보고됩니다.

개인정보 보호 정책

이것은 Snake intl. (Snake의 소유주 및 운영자)의 개인정보 보호정책입니다. 이 개인정보 보호정책은 Snake 회원 자격, Snake 웹사이트 사용, https://Snake.bet 및 'Snake' 브랜드 하의 모든 페이지 또는 웹사이트, 그리고 당사가 당신과 거래할 때 수집하는 개인정보를 어떻게 처리할 것인지를 설명합니다. 당사는 귀하의 개인정보가 보호되고 개인정보 보호법과 이 개인정보 보호정책에 따라 수집, 사용, 저장 및 공개되는 것을 보장하기 위해 노력합니다.

1. 웹사이트 사용
웹사이트를 사용함으로써 귀하는 이 개인정보 보호정책의 조항에 따라 묶이는 것에 동의합니다. Snake은 정기적으로 개인정보 보호정책을 검토하며 웹사이트에 해당 변경 사항을 게시함으로써 언제든지 재량에 따라 개인정보 보호정책을 변경할 권리를 보유합니다. 변경 사항은 웹사이트에 게시된 즉시 효력이 발생합니다. 게시 후 계속하여 웹사이트를 사용하는 경우 해당 변경 사항에 대한 귀하의 수락을 의미합니다. 이 개인정보 보호정책은 Snake이 제어하지 않는 웹사이트에는 적용되지 않습니다.

2. 개인정보
Snake이 귀하로부터 수집할 수 있는 개인정보 유형은 다음과 같습니다:
- 이름
- 이메일 주소
- 전화번호
- 계좌정보
- 개인적으로 제출한 환경설정
- 생년월일
- 국적
- 주소
- 식별 번호
- 정부 발급 신분증
- 위치 데이터
- 기기 정보
- IP 주소

회사는 다음과 같은 방법을 통해 이러한 정보를 수집하거나 수집할 수 있습니다:
- 계정 등록 프로세스 중에 데이터 입력
- 고객과의 커뮤니케이션

3. 수집 목적
Snake은 다음과 같은 목적으로 비판적이지 않고 공정한 방법으로 귀하의 개인정보를 수집합니다.
-고객 신원 확인(KYC)을 위해.
-Snake의 마케팅 통신을 구독하고자 하는 경우.
-Snake 또는 관리되는 하위 도메인의 회원이 되기 위한 신청을 처리하기 위해.
-회원으로서 귀하에게 서비스를 제공하고 개선하기 위해.
-회원으로서 귀하를 식별하고 보안 목적 및 법적 의무 준수를 위해 귀하의 신원을 인증하기 위해.
-회원 계정을 유지하기 위해.
-웹사이트 내에서 또는 전화로 귀하의 경험을 업그레이드하고 향상시키거나 귀하의 필요에 맞게 정보, 서비스 또는 제품을 맞춤화하거나 개발하기 위해(시장 조사 및 프로모션을 포함할 수 있음).
-귀하에게 이메일, SMS 또는 전화를 통해 관심이 있을 것으로 생각되는 제품이나 서비스에 대해 알리기 위해.
-회원들에 관한 집계 데이터를 생성하여 잠재 및 기존 이해관계자에게 제공하고 Snake의 사업을 더 효율적으로 운영하기 위해 인구 통계 프로파일링, 데이터베이스의 통계 분석을 통해.
-귀하의 질문, 의견 또는 요청에 응답하기 위해.
-귀하가 적용할 수 있는 상품 및 서비스 세금을 납부할 책임을 결정하기 위해.
-Snake의 계약, 법적 및 법적 의무를 준수하기 위해.
-Snake이 자신의 기능과 활동과 관련된 심각한 범죄 행위 또는 부적절한 행위를 의심하는 이유가 있는 경우 적절한 조치를 취하기 위해.
-법적 소송을 시행하거나 방어하기 위해.
-채용 신청서를 관리하기 위해.

Snake에 귀하가 요청하는 개인정보를 제공하지 않는 경우 회원가입 신청을 처리하지 못하거나 서비스를 제공하지 못할 수 있으며 귀하의 문의나 불만에 대응할 수도 없을 것입니다. Snake을 사용하거나 회원이 되거나 Snake에 개인정보를 제공함으로써 귀하는 위 목적과 이 개인정보 보호정책에서 설명된 기반에 따라 귀하의 개인정보를 수집, 사용, 처리 및 잠재적으로 공개하는 데 동의합니다.

4. 직접 마케팅 및 선택 사항
때때로 당사는 귀하에게 당사의 제품이나 서비스 또는 귀하에게 이익이 될 수 있다고 생각하는 판촉 활동에 대해 알리기 위해 귀하의 개인 정보를 사용할 수 있습니다. 당사는 이메일, SMS, 전화 또는 우편을 통해 이를 수행할 수 있습니다. Snake의 모든 마케팅 또는 프로모션 자료를 전혀 또는 특정 형식으로 더 이상 받고 싶지 않은 경우 언제든지 라이브챗으로 문의하십시오. 해당 요청에 따라 당사는 가능한 한 빨리 이를 준수할 것입니다. 때때로 당사는 귀하의 Snake 계정 관리와 관련하여 귀하에게 연락할 수 있습니다. 이러한 통신은 회원으로 등록할 때 기록된 연락 방법 중 하나를 통해 이루어질 수 있습니다. 이러한 통신은 직접 마케팅 통신에 대한 귀하의 동의 상태에 영향을 주지 않습니다.

5. 개인정보 관리
Snake은 수집, 사용 또는 공개하는 개인정보가 정확하고 권한이 있는 사람만 접근할 수 있는 안전한 환경에 저장되도록 모든 합리적인 조치를 취할 것입니다. 당사는 본 개인정보 보호정책에 설명된대로 개인정보를 저장하며 귀하가 당사의 서비스를 사용하는 동안 또는 수집된 목적을 충족하기 위해 필요한 기간 동안 사용합니다. 또한 당사의 의무를 수행하고 법적 의무를 준수하고 분쟁을 해결하고 법률적 방어를 수립하고 감사를 수행하고 합법적인 비즈니스 목적을 추진하고 계약을 이행하며 해당 법률을 준수하기 위해 필요한 경우 등입니다. Snake은 당사가 보유하는 개인정보가 APPs에서 허용하는 목적 이내로 더 이상 필요하지 않은 경우 이를 파기하거나 영구적으로 비식별화할 것입니다.

6. 개인정보의 보안
귀하는 인터넷을 통한 어떠한 데이터 전송도 완전히 안전하지 않다는 점을 인정합니다. 따라서 Snake은 귀하가 전송하는 정보의 보안을 보장하거나 보증하지 않습니다. 귀하가 Snake에 정보를 전송할 경우 이는 귀하의 책임입니다. 그러나 Snake이 귀하의 전송을 수신하면 귀하의 개인정보를 오용, 분실 및 무단 접근, 수정 및 공개로부터 보호하기 위해 비밀번호 보호된 시스템 및 데이터베이스 및 Secure Socket Layer (SSL) 기술 등을 사용하여 합리적인 조치를 취할 것입니다. 당사의 서비스를 사용하거나 개인정보를 제공함으로써 당사에게 개인정보를 제공하거나 당사에게 전자적으로 보안, 개인정보 및 관리적 문제에 대한 통신을 할 수 있음에 동의합니다. Snake의 직원, 에이전트 및 계약자는 회원의 개인정보와 거래 행위의 비밀을 유지하기 위해 요구됩니다. 게시판이나 소셜 미디어 환경(예: Facebook, Twitter, 채팅 방)에 게시된 정보는 공개 정보가 됩니다. Snake은 이러한 정보의 보안을 보장할 수 없습니다. 당사는 책임을 지고 어린이가 당사의 서비스에 액세스하지 못하도록 할 것입니다. 당사는 특정 베팅 계정을 열기 위한 목적으로 그들의 정보를 받아들이지 않을 것입니다. 그러나 최종적으로 부모나 보호자는 어린이의 인터넷 활동을 모니터링할 책임이 있습니다. 컴퓨터를 다른 사람과 함께 사용하는 경우에는 특히 로그아웃하는 것이 중요합니다. 귀하의 컴퓨터, 모바일 기기 또는 웹사이트에 액세스하는 데 사용되는 다른 장치에 대한 보안 및 액세스에 대한 책임은 귀하에게 있습니다. 귀하의 사용자 이름, 비밀번호 및 계정 정보의 비밀을 유지하는 것은 귀하의 책임입니다. 인터넷과 당사의 웹사이트를 사용할 때는 항상 주의하십시오.

7. 개인정보 접근
귀하는 웹사이트의 "설정" 링크를 따라가거나 Live Chat 24/7을 통해 Snake에서 수집한 개인정보에 액세스할 수 있습니다. 가능한 경우 당사는 귀하의 요구사항을 충족시키기 위해 귀하가 요청한 방식으로 귀하에게 개인정보에 대한 액세스를 제공할 것입니다. 당사가 귀하의 요청을 거부하거나 귀하가 요청한 방식으로 액세스 권한을 제공할 수 없는 경우, 당사는 다른 수단을 통해 귀하의 요구 사항을 충족하기 위해 최선을 다할 것입니다. 당사는 다른 개인의 개인 정보 보호에 불합리한 영향을 미칠 수 있는 경우를 포함하여 앱에 명시된 특정 상황에서 귀하에게 귀하의 개인 정보에 대한 액세스 권한을 부여하지 않을 수 있습니다. 이러한 이유로 액세스를 거부할 경우 이를 귀하에게 서면으로 통지하고 거부 및 이유, 그리고 귀하에게 제공되는 불만 제기 메커니즘에 대한 이유를 알려드리겠습니다.

8. 개인정보 삭제
Snake이 귀하의 데이터를 처리하거나 저장할 법적 근거가 더 이상 없을 때 개인 데이터를 삭제해 달라고 요청할 수 있습니다. 이 권리는 보장되지 않습니다 - 즉, Snake이 귀하의 데이터를 저장해야 하는 법적 의무가 있는 경우 귀하의 요청을 준수할 능력이 없다는 의미입니다. 귀하의 개인 데이터 삭제를 요청하려면 Live Chat 24/7에 문의하십시오.

9. 연락처 정보
귀하의 개인 정보 처리에 관한 질문, 열람 또는 수정 요청, 또는 불만이 있는 경우 사이트 고객 지원 채팅 기능을 통해 저희에게 연락하십시오.

10. 국제 데이터 전송
당사에서 처리하는 모든 정보는 귀하가 거주하는 국가와 다른 데이터 보호법을 갖는 국가를 포함하여 전 세계 어디로든 전송, 처리 및 저장될 수 있습니다. 당사는 해당 법률 요건과 일관되도록 귀하의 정보를 보호하기 위해 노력할 것입니다.

11. 처리의 법적 근거
EU 일반 개인정보 보호법의 목적으로, Snake의 귀하의 개인 정보 처리는 다음과 같은 법적 근거에 의해 지원됩니다:

계약 이행: Snake은 귀하와 또는 고객과의 계약을 이행하기 위해 귀하의 개인 정보를 처리해야 합니다.
합법적 이익: Snake은 귀하의 개인 정보를 처리하여 자사의 합법적 이익을 추구할 수 있지만 귀하의 이익이나 기본적 권리 및 자유에 당사의 이익이 우선되지 않는 경우에만 그렇게 할 수 있습니다.
동의: 일부 경우에는 Snake이 귀하의 개인 정보를 처리하기 위해 귀하의 동의를 의존할 수도 있습니다.
법적 의무 준수: Snake은 귀하의 개인 정보를 처리하여 법적 의무를 준수할 수 있습니다.

12. 감독 기관
귀하가 유럽 경제 지역에 거주하는 경우 당사의 개인 정보 처리가 해당 법률을 위반한다고 생각하는 경우 감독 기관에 불만을 제기할 권리가 있습니다.

13. 본 개인정보 보호정책의 업데이트
위와 같이 Snake은 당사의 현재 실천과 의무를 반영하기 위해 이 개인정보 보호정책을 정기적으로 검토, 변경 및 업데이트할 수 있습니다. 당사는 당사의 웹사이트인 https://Snake.bet에 현재 개인정보 보호정책을 게시할 것이며 변경 사항은 게시된 시점에 발생할 것입니다. 귀하는 이 개인정보 보호정책을 정기적으로 검토하고 그 내용을 숙지하시기 바랍니다.

코인 혼합 정책

Snake는 엄격한 코인 혼합 방지 정책을 시행합니다. 이는 우리의 이용 약관에 명시된 AML 절차와 일치합니다.
입출금이 코인을 혼합하려는 시도로 의심될 경우 다음 절차 중 하나가 완료될 때까지 출금 보류 권한을 유지합니다.

-출금을 사용자의 잔고로 환불하여 입금이 발생한 동일한 주소로 자금을 다시 보낼 수 있도록 함.
-계정 확인 및 KYC(Know Your Customer) 절차가 완전히 완료된 후 출금을 전송.
-출금을 환불하고 충분한 게임 플레이가 이루어질 때까지 대기.

Snake는 모든 문제를 해결하기 위해 최선을 다하며 위의 내용은 특정 상황에 맞게 수정될 수 있습니다.

제공자 가용성 정책

1. 절대 제한
NetEnt는 적절한 라이선스가 없는 경우에도 아래 국가 중 어느 하나에서 운영되는 기관에 NetEnt 카지노 게임의 공급을 허용하지 않습니다. 벨기에, 불가리아, 콜롬비아, 크로아티아, 체코, 덴마크, 에스토니아, 프랑스, 이탈리아, 라트비아, 리투아니아, 멕시코, 포르투갈, 루마니아, 스페인, 스웨덴, 스위스, 영국, 미국.

2. 블랙리스트 국가
모든 NetEnt 카지노 게임은 다음 국가에서 제공될 수 없습니다: 아프가니스탄, 알바니아, 알제리, 앙골라, 오스트레일리아, 바하마, 보츠와나, 벨기에, 불가리아, 콜롬비아, 크로아티아, 체코, 덴마크, 에스토니아, 에콰도르, 에티오피아, 프랑스, 가나, 가이아나, 홍콩, 이탈리아, 이란, 이라크, 이스라엘, 쿠웨이트, 라트비아, 리투아니아, 멕시코, 남아프리카, 니카라과, 북한, 파키스탄, 판마, 필리핀, 포르투갈, 루마니아, 싱가포르, 스페인, 스웨덴, 스위스, 수단, 시리아, 대만, 트리니다드 토바고, 튀니지, 우간다, 영국, 미국, 예멘, 짐바브웨.

3. 블랙리스트 브랜드 게임 지역
다음 NetEnt 브랜드 게임은 위의 블랙리스트 국가에 추가로 제한이 있습니다:
i. 단두대의 형 (Planet of the Apes Video Slot)는 단두대의 형이 제공되지 않아야 하는 다음 국가에서 제공되어서는 안 됩니다: 아제르바이잔, 중국, 인도, 말레이시아, 카타르, 러시아, 태국, 터키, 우크라이나.
ii. 바이킹스 (Vikings Video Slot)는 바이킹스가 제공되지 않아야 하는 다음 국가에서 제공되어서는 안 됩니다: 아제르바이잔, 캄보디아, 캐나다, 중국, 프랑스, 인도, 인도네시아, 라오스, 말레이시아, 미얀마, 파푸아뉴기니, 카타르, 러시아, 한국, 태국, 터키, 우크라이나, 미국.
iii. 나르코스 (Narcos Video Slot)는 나르코스가 제공되지 않아야 하는 다음 국가에서 제공되어서는 안 됩니다: 인도네시아, 한국.
iv. 스트리트 파이터 (Street Fighter Video Slot)는 스트리트 파이터가 제공되지 않아야 하는 다음 국가에서 제공되어서는 안 됩니다: 앵귈라, 앤티가 바부다, 아르헨티나, 아루바, 바하마, 벨리즈, 버뮤다, 볼리비아, 보나이르, 브라질, 영국령 버진 아일랜드, 캐나다, 케이맨 제도, 중국, 칠레, 클리퍼턴 섬, 콜롬비아, 코스타리카, 쿠바, 큐라소, 도미니카 공화국, 엘살바도르, 그린란드, 그레나다, 과테말라, 가이아나, 아이티, 온두라스, 자메이카, 일본, 마르티니크, 멕시코, 몬트세라트, 나바사 섬, 세인트 바르 텔레미, 세인트 유스타시우스, 세인트 키츠 네비스, 세인트 루시아, 세인트 마틴, 세인트 피에르 미클롱, 세인트 빈센트 그레나딘, 한국, 수리남, 터크스 및 카이코스 제도, 미국, 파라과이, 페루, 푸에르토리코, 사바, 세인트 바르 텔레미, 세인트 유스타시우스, 세인트 키츠 네비스, 세인트 루시아, 세인트 마틴, 세인트 피에르 미클롱, 세인트 빈센트 그레나딘, 한국, 수리남, 터크스 및 카이코스 제도, 미국, 우루과이, 미국령 버진 아일랜드, 베네수엘라.
v. 패션 TV (Fashion TV Video Slot)는 패션 TV가 제공되지 않아야 하는 다음 국가에서 제공되어서는 안 됩니다: 쿠바, 요르단, 터키, 사우디 아라비아.

4. 유니버셜 몬스터 (드라큘라, 블랙 라군의 생물, 파란색의 유령과 보이지 않는 남자)는 다음 국가에서만 플레이할 수 있습니다.
안도라, 아르메니아, 아제르바이잔, 벨라루스, 보스니아 헤르체고비나, 그루지야, 아이슬란드, 리히텐슈타인, 몰도바, 모나코, 몬테네그로, 노르웨이, 러시아, 산 마리노, 세르비아, 우크라이나, 북 마케도니아, 터키, 오스트리아, 키프로스, 핀란드, 독일, 그리스, 헝가리, 아일랜드, 룩셈부르크, 몰타, 네덜란드, 폴란드, 슬로바키아, 슬로베니아.

일반

경기가 명단에 나와 있는 대로 진행되지 않을 경우

  • 경기가 명단에 나와 있는 장소가 아닌 다른 장소에서 진행되는 경우, 해당 경기의 모든 베팅은 유효합니다. 단, 경기가 상대 팀의 홈 구장으로 변경되지 않고, 명단에 나와 있는 경기의 홈 팀과 원정 팀이 바뀌지 않는 경우에 한합니다. 이 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 상대 팀이 명단에 나와 있는 팀과 다를 경우, 해당 경기의 모든 베팅은 무효입니다.
  • 팀이 1군 대신 예비 팀이나 미성년 팀을 출전시키는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기가 일반적으로 받아들여지는 형식을 따르지 않을 경우 (예: 비정상적인 경기 시간, 계산 절차, 경기 형식 등), 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기 규칙이나 형식이 우리가 인정하는 기준과 다를 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 연장전을 포함하는 마켓

  • 모든 경기 마켓은 별도로 명시되지 않는 한 연장전을 포함하지 않습니다.
  • 배당률/시간 변경

  • 우리는 언제든지 제공되는 배당률을 변경할 권리가 있으며, 예정된 시작 시간 전에 이벤트에 대한 베팅을 중단하거나 마감할 수 있습니다.
  • 명백하게 잘못 표시되거나 계산된 가격이 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다. 여기에는 마켓 평균에 비해 지급액이 100% 이상 차이가 나는 경우가 포함됩니다.
  • 기술 오류

  • 우리는 전송 실패 또는 기타 기술적 문제 또는 사기가 의심되는 경우 이벤트 중에 배당률을 일시 중단할 권리가 있습니다.
  • 우리는 기술적 결함이나 오류 (전송 오류 또는 결함 포함, 그러나 이에 국한되지 않음)로 인해 고객이 베팅에서 이겼을 경우에도 이후에 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기 중단, 취소 및 연기

  • 우리는 전송 실패 또는 기타 기술적 문제 또는 사기가 의심되는 경우 이벤트 중에 배당률을 일시 중단할 권리가 있습니다.
  • 우리는 기술적 결함이나 오류 (전송 오류 또는 결함 포함, 그러나 이에 국한되지 않음)로 인해 고객이 베팅에서 이겼을 경우에도 이후에 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기가 연기되거나 중단되어 이전 예정된 시작 시간으로부터 48시간 이내에 완료되면, 모든 진행 중인 베팅은 최종 결과를 기준으로 정산됩니다.
  • 경기가 48시간 이내에 완료되지 않으면, 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 라이브 TV 방송을 맞추기 위해 또는 경기 일정 조정을 위해 시작 날짜가 미리 변경된 경기는 연기된 경기로 분류되지 않습니다.
  • 경기 중단은 할당된 경기 시간이 끝나기 전에 경기가 중단되고 같은 날에 결론까지 진행되지 않을 경우 발생합니다. 경기 중단 시점에 이미 결정된 마켓 (즉, 결과가 이미 결정된 마켓, 예: '첫 번째 득점 팀', '첫 번째 득점자' 등)은 유효합니다. 베팅이 유효하려면 마켓이 완전히 결정되어야 합니다.
  • 라이브 중계가 중단되어야 하고 경기가 정상적으로 종료되면, 모든 마켓은 결과에 따라 정산됩니다.
  • 무효 규칙 (2가지 마켓)

  • 홈 팀과 원정 팀의 결과만 있는 승리 마켓이 제공되고 경기 결과가 무승부로 끝날 경우, 해당 마켓은 무효로 정산됩니다.
  • 총계

  • 오버/언더 마켓의 라인으로 정확한 숫자가 인용될 경우, 결과가 인용된 라인이 되면 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 핸디캡

  • 홈/원정 마켓의 라인으로 정확한 숫자가 인용될 경우, 결과가 인용된 라인이 되면 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • X까지의 레이스 (연장전 포함)

  • 경기가 X번째에 도달하기 전에 종료되면, 해당 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 하프/쿼터/피리어드 마켓

  • 별도로 명시되지 않는 한, 해당 피리어드에 득점된 골/점수/코너킥 등만 마켓 정산에 포함됩니다.
  • 홀/짝 마켓

  • 별도로 명시되지 않는 한, 총합이 0인 경우 짝수로 정산됩니다.
  • 결과

  • 별도로 명시되지 않는 한, 총합이 0인 경우 짝수로 정산됩니다.
  • 마켓 결과를 확인할 수 없는 경우, 우리는 공식 확인이 있을 때까지 정산을 연기할 권리가 있습니다. 마켓 결과를 공식적으로 확인할 수 없는 경우, 우리는 해당 마켓을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 결과가 이미 알려진 경우에 마켓이 제공된 경우, 우리는 모든 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 마켓이 잘못 정산된 경우, 우리는 언제든지 수정할 권리가 있습니다.
  • 무효화된 베팅은 고객의 베팅 금액이나 VIP 진행 상황에 포함되지 않습니다.
  • 헤드 투 헤드

  • 적어도 한 명의 경쟁자가 이벤트를 완료해야 합니다. 그렇지 않으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 한 명 이상의 경쟁자가 시작하지 못하면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 모든 경쟁자가 실격되거나 제외되면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 헤드 투 헤드에서 두 경쟁자가 모두 같은 결과를 얻고 무승부 배당률이 제공되지 않으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 아웃라이트 마켓

  • 아웃라이트 마켓은 모두 참여 또는 참여하지 않음으로 간주되므로, 선택 항목이 이벤트에 참여하지 않으면 손실로 정산됩니다.
  • 이벤트가 취소된 경우, 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 이벤트 장소가 변경된 경우, 우리는 모든 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 별도로 명시되지 않는 한, 주최 협회가 필요한 라운드, 경기 또는 일련의 경기 (예: 플레이오프, 플레이아웃, 포스트시즌)를 포함하는 것으로 판단되는 경우, 정규 시즌이라고 불리는 시즌이 끝난 후 리그 순위, 리그 우승, 승격/강등 등을 결정하기 위해 Sportradar는 해당 경기에서 파생된 결과와 결과를 티켓 정산에 반영합니다. 예를 들어 NHL에서 우승한 팀에 대한 시즌 베팅은 스탠리컵 우승팀을 의미합니다.
  • 모든 이벤트는 후속 조사 또는 실격 결과를 고려하지 않고 시상식 또는 대회의 공식 점수표를 기반으로 정산됩니다.
  • 데드 히트 규칙

  • 아웃라이트 마켓에 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 데드 히트는 두 명 이상의 경쟁자가 이벤트에서 순위를 위해 동점을 기록할 경우 발생합니다. 이 경우, 우리는 동점을 기록한 순위 수를 동점을 기록한 경쟁자 수로 나눈 데드 히트 무효 계수를 보냅니다.
  • 플레이어 마켓 PMOS

  • 장소 변경 전에 생성된 모든 베팅은 자동으로 무효화됩니다.
  • 경기가 시작되었지만 경기가 자연스럽게 끝나기 전에 중단되거나 중단되어 5시간 이내에 재개되지 않으면, 해당 플레이어에 대한 모든 베팅은 자동으로 무효화됩니다.
  • 베팅 유형에 선택된 플레이어가 경기에 참여하지 않으면, 해당 플레이어에 대한 모든 베팅은 자동으로 무효화됩니다.
  • 축구의 경우, 베팅 유형에 선택된 플레이어가 경기 시작 시 출전하지 않으면, 해당 플레이어에 대한 모든 베팅은 자동으로 무효화됩니다.
  • 모든 플레이어 마켓은 베팅 결과에 연장전을 포함합니다. 페널티 킥은 포함되지 않습니다.
  • 캐시 아웃

  • 캐시 아웃은 베팅이 끝나기 전에 베팅한 금액을 회수할 수 있는 기회를 고객에게 제공하는 기능입니다. 캐시 아웃은 단일 및 멀티 베팅의 프리 매치 및 라이브에서 선택된 이벤트 및 마켓에 사용할 수 있습니다. 캐시 아웃을 선택하려면 (사용 가능한 경우) 사이트의 '나의 베팅' 섹션에서 베팅 옆에 있는 캐시 아웃 버튼을 클릭하면 됩니다. 캐시 아웃 금액은 계정에 입금됩니다. 최종 결과는 베팅 결과에 영향을 미치지 않습니다.
  • 캐시 아웃 기능에 다음 규칙이 적용됩니다:
  • 캐시 아웃은 특정 마켓 및 이벤트에서 사용할 수 없을 수 있습니다.
  • 캐시 아웃마다 시간 지연이 적용됩니다.
  • 이벤트나 마켓이 중단되면 캐시 아웃을 사용할 수 없습니다.
  • 캐시 아웃 시도는 캐시 아웃 시도 후 시간 지연이 적용되는 시점에 마켓 또는 이벤트가 중단되거나 배당률이 변경되면 성공하지 못할 수 있습니다.
  • 프리 매치 이벤트에서 캐시 아웃을 사용할 수 있는 경우, 배당률 제공자가 라이브로 이벤트를 다루지 않으면 이벤트가 시작되면 캐시 아웃을 사용할 수 없습니다.
  • 캐시 아웃 값은 선택 항목의 성과에 따라 다르며 원래 베팅 금액보다 높거나 낮을 수 있습니다. 이를 통해 수익을 보장하거나 손실을 최소화할 수 있습니다.
  • Snake는 오류로 인해 정산된 베팅에 대한 캐시 아웃 정산을 취소할 권리가 있습니다.
  • Snake는 기술적 문제로 인해 캐시 아웃을 사용할 수 없는 경우 책임을 지지 않습니다. 모든 베팅은 최종 결과에 따라 정상적으로 정산됩니다.
  • Snake는 이벤트가 시작되기 전에 베팅을 마감하기 위해 프리 매치 가격 변동을 자주 이용하여 캐시 아웃 기능을 악용하는 고객에 대해 캐시 아웃 기능을 제거할 권리가 있습니다.
  • Snake는 베팅을 한 후 즉시 캐시 아웃하여 지연 시간을 이용하여 수익을 보장하는 고객에 대해 캐시 아웃 기능을 제거할 권리가 있습니다.
  • 제3자 콘텐츠

  • Snake 스포츠북에는 제3자 제공업체에서 제공하는 콘텐츠가 포함되어 있습니다. 여기에는 스포츠 점수 및 분석과 관련된 정보가 포함됩니다. Snake는 플랫폼에서 제공되는 제3자 콘텐츠에 대해 책임을 지지 않으며, 보증하거나 명시적 또는 묵시적으로 표현하지 않습니다. 제3자 콘텐츠에 대한 의존은 전적으로 귀하의 책임입니다.
  • 플레이어 프롭

  • 플레이어는 반드시 플레이해야 합니다: NBA, NHL, NFL, CBB 및 CFB의 모든 프리 매치 플레이어 프롭 마켓 및 MLB, NBA 및 NFL의 모든 인플레이 플레이어 프롭 마켓에 적용됩니다.
  • 플레이어는 반드시 시작해야 합니다: 모든 프리 매치 MLB 플레이어 프롭 마켓 (투수 및 타자 마켓)은 "플레이어는 반드시 시작해야 합니다". 프리 매치에서 벤치 플레이어 마켓은 제공하지 않습니다. NHL 골키퍼 마켓은 "골키퍼는 반드시 시작해야 합니다".
  • 우리는 알려진 결과나 결과에 대한 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 정산은 박스 스코어의 공식 리그 데이터 (nfl.com, nba.com, mlb.com, nhl.com)에서 제공됩니다.
  • 연기/취소/중단된 경기: 경기가 연기, 취소 또는 중단된 경우 베팅은 무효입니다. 경기는 원래 예정된 날짜에 진행되어야 합니다 (경기가 새로운 날짜로 연기된 경우 연기된 것으로 간주됩니다). 베팅이 유효하려면 최종 결과로 간주되어야 합니다.
  • 셈 게임 멀티 (베팅 빌더)의 선택 항목이 무효인 경우, 전체 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 축구

  • 모든 마켓 (하프타임, 전반전 마켓, 연장전 및 페널티 킥 제외)은 별도로 명시되지 않는 한 정규 시간만 고려합니다.
  • 경기가 중단되어 초기 킥오프 후 48시간 이내에 재개되면, 모든 진행 중인 베팅은 최종 결과를 기준으로 정산됩니다. 그렇지 않으면 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 정규 90분: 마켓은 별도로 명시되지 않는 한 예정된 90분 플레이 종료 시점의 결과를 기반으로 합니다. 여기에는 추가된 부상 시간이나 중단 시간이 포함되지만 연장전, 페널티 킥 또는 골든 골에 할당된 시간은 포함되지 않습니다.
  • 80분에서 120분 사이로 진행되는 친선 경기에 대한 프리 매치 베팅은 최종 결과 (2x40, 2x60, 3x30)를 기준으로 정산됩니다.
  • 마켓 설명

  • 승리 방법: 여러 경기의 경우, 모든 경기가 해당 마켓에 포함됩니다.
  • 자격: 여러 경기의 경우, 모든 경기가 해당 마켓에 포함됩니다.
  • 첫 번째 득점자 & 1x2: 득점하지 못한 선수는 모두 "기타"로 정산됩니다.
  • 언제든지 득점자 & 1x2: 득점하지 못한 선수는 모두 "기타"로 정산됩니다.
  • 첫 번째 득점자 & 정확한 스코어: 득점하지 못한 선수는 모두 "기타"로 정산되며, 한 팀이 4골 이상 득점할 경우도 마찬가지입니다.
  • 언제든지 득점자 & 정확한 스코어: 득점하지 못한 선수는 모두 "기타"로 정산되며, 한 팀이 4골 이상 득점할 경우도 마찬가지입니다.
  • 다음 라운드로 진출하는 팀: 여러 경기의 경우, 모든 경기가 해당 마켓에 포함됩니다.
  • 결승전 우승 팀: 여러 경기의 경우, 모든 경기가 해당 마켓에 포함됩니다.
  • 3위 결정전 우승 팀: 여러 경기의 경우, 모든 경기가 해당 마켓에 포함됩니다.
  • 선수 득점 (연장전 포함): 연장전이 진행되지 않으면 마켓은 정규 시간 종료 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다.
  • 다음 득점자: 자책골은 별도의 결과로 제공되므로 정산 목적으로 고려됩니다. 목록에 없는 선수와 골키퍼, 벤치에 있는 선수는 "기타" 결과에 반영되며, 이는 해당 결과에 따라 정산 목적으로 사용됩니다.
  • 다음 득점자 & 1x2: 득점하지 못한 선수는 모두 "기타"로 정산됩니다.
  • 다음 득점자 & 정확한 스코어: 득점하지 못한 선수는 모두 "기타"로 정산되며, 한 팀이 4골 이상 득점할 경우도 마찬가지입니다.
  • 다음 골은 언제 득점될까요?: 부상 시간이나 중단 시간에 골이 득점되면 31-45분/76-90분 결과에 포함됩니다.
  • 시간 프레임 베팅

  • 시간 프레임은 다음과 같이 정의됩니다. 1-10분은 0:00-9:59, 11-20분은 10:00-19:59 등, 1-15분은 00:00-14:59, 16-30분은 15:00-29:59 등, 31-45분과 76-90분에는 추가된 시간이 포함됩니다.
  • 전반전/후반전 마켓: 법정 45분 플레이 (부상 시간 및 추가 시간 포함)에 적용됩니다.
  • 비정상적인 경기 시간 (예: 각 30분씩 3피리어드)이 있는 경우, 전반전 마켓은 경기 시작부터 44:59분까지 득점된 골을 기준으로 정산되며, 후반전 마켓은 45:00분부터 경기 종료까지 (추가 시간 및 부상 시간 포함, 연장전 및/또는 페널티 킥 제외) 정산됩니다.
  • 인터벌 마켓

  • 마켓은 TV에서 발표된 골 시간을 기준으로 정산됩니다. 이 시간이 없으면 경기 시계에 따른 시간이 고려됩니다.
  • 골 마켓은 공이 골라인을 넘어간 시간을 기준으로 정산되며, 킥이 이루어진 시간은 아닙니다.
  • 코너킥 인터벌 마켓은 코너킥이 이루어진 시간을 기준으로 정산되며, 코너킥이 허용되거나 부여된 시간은 아닙니다.
  • 예약 인터벌 마켓은 카드가 제시된 시간을 기준으로 정산되며, 반칙이 이루어진 시간은 아닙니다.
  • 오프사이드는 주심이 판정을 내린 시간을 기준으로 정산됩니다. 이 규칙은 비디오 판독 (VAR) 상황에 적용됩니다.
  • 페널티 마켓은 주심이 판정을 내린 시간을 기준으로 정산됩니다. 이 규칙은 비디오 판독 (VAR) 상황에 적용됩니다.
  • 부여되었지만 실행되지 않은 페널티는 고려되지 않습니다.
  • 예약 마켓

  • 옐로 카드는 1장으로 계산되고 레드 카드 또는 옐로-레드 카드는 2장으로 계산됩니다. 레드 카드로 이어지는 한 선수의 두 번째 옐로 카드는 고려되지 않습니다. 따라서 한 선수가 3장 이상의 카드를 받을 수 없습니다.
  • 정산은 정규 90분 플레이 중에 제시된 카드에 대한 모든 사용 가능한 증거를 기준으로 이루어집니다.
  • 경기 후에 제시된 카드는 고려되지 않습니다.
  • 하프타임 중에 제시된 카드는 후반전 마켓/총합에 포함됩니다.
  • 선수가 아닌 사람 (이미 교체된 선수, 감독, 벤치에 있는 선수)에 대한 카드는 고려되지 않습니다.
  • 예약 포인트 마켓

  • 옐로 카드는 10점으로 계산되고 레드 카드 또는 옐로-레드 카드는 25점으로 계산됩니다. 레드 카드로 이어지는 한 선수의 두 번째 옐로 카드는 고려되지 않습니다. 따라서 한 선수가 35점 이상의 예약 포인트를 받을 수 없습니다.
  • 정산은 정규 90분 플레이 중에 제시된 카드에 대한 모든 사용 가능한 증거를 기준으로 이루어집니다. 경기 후에 제시된 카드는 고려되지 않습니다.
  • 선수가 아닌 사람 (이미 교체된 선수, 감독, 벤치에 있는 선수)에 대한 카드는 고려되지 않습니다.
  • 득점자 마켓

  • 자책골은 베팅 정산에 포함되지 않습니다 (단, '득점자 마켓'에 대한 '선수 포함, 무득점, 기타 및 자책골' 프리 매치 피드 옵션이 적용될 경우 제외).
  • 어떤 이유로든 목록에 없는 선수가 골을 넣으면 목록에 있는 선수에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
  • 킥오프 이후 또는 이전 골 이후로 경기에 참여한 모든 선수는 주자가 됩니다.
  • 현재 경기에 참여하는 모든 선수가 목록에 있습니다.
  • 마켓은 TV 삽입물과 Press Association에서 제공하는 통계를 기준으로 정산됩니다. 단, 이 통계가 정확하지 않다는 명백한 증거가 있는 경우는 예외입니다.
  • 코너킥 마켓

  • 부여되었지만 실행되지 않은 코너킥은 고려되지 않습니다.
  • 플레이어 마켓

  • 플레이어가 선발 라인업에 없으면 베팅은 무효입니다.
  • 언제든지 득점자 및 X골 이상 득점

  • 자책골은 '언제든지 득점자' 또는 'X골 이상 득점' 정산 목적으로 고려되지 않으며 무시됩니다.
  • 킥오프 이후 또는 이전 골 이후로 경기에 참여한 모든 선수는 주자가 됩니다.
  • 현재 경기에 참여하는 모든 선수가 목록에 있습니다.
  • 어떤 이유로든 목록에 없는 선수가 골을 넣으면 목록에 있는 선수에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
  • 마켓은 TV 삽입물과 Press Association에서 제공하는 통계를 기준으로 정산됩니다. 단, 이 통계가 정확하지 않다는 명백한 증거가 있는 경우는 예외입니다.
  • 다음 득점자

  • 자책골은 다음 득점자 정산 목적으로 고려되지 않으며 무시됩니다.
  • 킥오프 이후 또는 이전 골 이후로 경기에 참여한 모든 선수는 주자가 됩니다.
  • 현재 경기에 참여하는 모든 선수가 목록에 있습니다.
  • 어떤 이유로든 목록에 없는 선수가 골을 넣으면 목록에 있는 선수에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
  • 마켓은 TV 삽입물과 Press Association에서 제공하는 통계를 기준으로 정산됩니다. 단, 이 통계가 정확하지 않다는 명백한 증거가 있는 경우는 예외입니다.
  • 다음 득점 유형

  • 프리킥: 골이 프리킥 또는 코너킥에서 직접 득점되어야 프리킥으로 인한 골로 인정됩니다. 프리킥 또는 코너킥을 찬 선수가 골을 넣은 경우, 공이 굴절되어도 인정됩니다.
  • 페널티킥: 골이 페널티킥에서 직접 득점되어야 합니다. 페널티킥 실축 후 리바운드로 득점한 골은 인정되지 않습니다.
  • 자책골: 골이 자책골로 선언된 경우.
  • 헤딩: 득점자의 마지막 터치가 머리로 이루어져야 합니다.
  • 슛: 헤딩 및 기타 유형에 해당하지 않는 신체의 다른 부분으로 골이 득점되어야 합니다.
  • 무득점: 골이 아닌 경우.
  • 정산 및 취소 규칙

  • 모든 마켓 (하프타임, 전반전 마켓, 연장전 및 페널티 킥 제외)은 별도로 명시되지 않는 한 정규 시간만 고려합니다.
  • 경기가 중단되어 초기 킥오프 시간 후 48시간 이내에 재개되면, 모든 진행 중인 베팅은 최종 결과를 기준으로 정산됩니다. 그렇지 않으면 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 정규 90분: 마켓은 별도로 명시되지 않는 한 예정된 90분 플레이 종료 시점의 결과를 기반으로 합니다. 여기에는 추가된 부상 시간이나 중단 시간이 포함되지만 연장전, 페널티 킥 또는 골든 골에 할당된 시간은 포함되지 않습니다.
  • 다음 이벤트가 이미 발생한 경우 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다. 골, 레드 카드 또는 옐로-레드 카드, 페널티.
  • 마켓이 누락되었거나 잘못된 레드 카드로 열린 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 잘못된 경기 시간 (5분 이상)으로 배당률이 제공된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 잘못된 점수가 입력된 경우, 모든 마켓은 잘못된 점수가 표시된 시간 동안 취소됩니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 킥오프 날짜 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅은 무효입니다.
  • 팀 이름이나 카테고리가 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 점수, 카드/코너킥/페널티와 관련된 변경 사항이 있는 경우, 우리는 비디오 판독 (VAR) 상황에 대한 모든 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 베팅 빌더

  • 베팅 빌더에 포함된 선택 항목이 무효인 경우, 전체 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 플레이어 프롭

  • 상대 팀 골대에 선수가 득점한 골 수.
  • 상대 팀 선수에 의해 공이 골대 밖으로 굴절되어 골대 안으로 들어간 경우, 시도가 골대를 벗어났기 때문에 골이 계산되지 않을 수 있습니다 (자책골).
  • 어시스트

  • 선수가 팀 동료가 골을 넣도록 이끄는 최종 기여 (패스, 슛 또는 공을 터치한 다른 행위).
  • 상대 팀 선수를 통해 공이 굴절되어 수신자가 굴절 없이는 공을 받지 못했을 가능성이 높은 경우, 어시스트가 계산되지 않을 수 있습니다.
  • 자책골, 페널티킥, 코너킥에서 직접 득점한 골, 프리킥에서 직접 득점한 골에 대해서는 어시스트가 제공되지 않습니다.
  • 선수가 골을 넣으려는 명확한 시도 (골대 안으로, 골대 밖으로 또는 블록됨).
  • 골대 위나 옆으로 가거나 골키퍼가 막은 슛이 포함됩니다.
  • 모든 선수에 의해 블록된 슛이 포함됩니다.
  • 골대를 맞춘 슛이 포함됩니다.
  • 골을 넣으려는 명확한 의도가 없는 세트 피스 시도 (코너킥 또는 프리킥)는 포함되지 않습니다.
  • 골을 넣으려는 명확한 의도가 없는 크로스 겸 슛 또는 Flick-on과 같이 골로 직접 이어지지 않는 다른 시도는 포함되지 않습니다.
  • 슛은 게임 규칙에 따라 합법적이라면 신체의 어느 부분으로든 가능합니다.
  • 골대 안으로 들어간 슛/골대 안으로 들어간 슛

  • 선수가 시도한 것으로 골로 직접 이어지는 것 (골을 넣으려는 명확한 의도와 상관없이) 또는 골키퍼가 막지 않았거나 마지막 수비수가 막지 않았다면 명확하게 골대 안으로 들어갔을 가능성이 높은 선수의 골을 넣으려는 명확한 시도.
  • 골대를 맞춘 후 골대 안으로 직접 들어가 골로 이어지는 슛이 포함됩니다.
  • 골대를 맞춘 후 골대 안으로 직접 들어가지 않는 슛은 포함되지 않습니다.
  • 골을 넣으려는 명확한 의도가 없는 세트 피스 시도 (코너킥 또는 프리킥)는 포함되지 않습니다.
  • 슛은 게임 규칙에 따라 합법적이라면 신체의 어느 부분으로든 가능합니다.
  • 패스

  • 한 선수가 팀 동료를 찾으려는 명확한 의도로 시도한 패스 (성공 또는 실패).
  • 오픈 플레이 패스가 포함됩니다. 짧게 플레이된 골킥, 프리킥 또는 코너킥이 시도된 패스로 포함됩니다.
  • 크로스, 스로인 및 골킥퍼 스로인은 포함되지 않습니다.
  • 패스는 게임 규칙에 따라 합법적이라면 신체의 어느 부분으로든 가능합니다.
  • 태클

  • 한 선수가 그라운드에서 도전하여 공을 터치하여 공을 가진 선수로부터 공을 빼앗는 행위.
  • 성공적인 태클의 모든 결과가 포함됩니다 (선수/팀 동료가 공을 소유, 공이 아웃 오브 플레이 또는 공이 상대 팀 선수에게로 이동).
  • 태클 실패 (실패한 시도), 공중 경합, 반칙 및 패스 가로채기는 포함되지 않습니다.
  • 태클이 이루어지기 전에 태클을 당한 선수는 분명히 공을 소유하고 있어야 합니다.
  • 카드

  • 카드를 받은 선수: 0 = 아니요, 1 = 예. (받은 카드의 총 수가 아님).
  • 정산 과정

  • 선수가 참여하지 않으면 마켓은 무효화됩니다.
  • 선수가 선발 라인업에 없으면 마켓은 무효화됩니다.
  • 선수가 교체 선수이면 마켓은 무효화됩니다.
  • 모든 마켓은 연장전을 포함하여 정산되지만 페널티 킥은 포함되지 않습니다.
  • 각 경기가 끝나면 최종 박스 스코어를 통계 제공업체 (soccerstats.info)에서 받아 모든 마켓을 정산합니다.
  • 경기 통계가 외부 출처에서 제공하는 통계와 다른 경우, 웹사이트에서 정산에 사용하는 우선 통계는 웹사이트에 명시적으로 나열되지 않은 서비스 제공업체의 데이터를 포함할 수 있습니다.
  • 테니스

    정산 및 취소 규칙

  • 테니스 경기는 경기의 첫 번째 서브가 이루어지면 시작된 것으로 간주됩니다.
  • 경기 중에 기권 또는 실격이 발생할 경우, 결과가 이미 결정되지 않은 모든 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 마켓은 정산이 이루어지려면 실제로 결정되어야 합니다. 예를 들어, 경기가 첫 번째 세트에서 4-4로 기권으로 끝날 경우, 첫 번째 세트 총합 9.5 라인은 무효로 처리됩니다. 기권 시점의 실제 총 게임 수는 8개에 불과하기 때문입니다.
  • 기권 및 기권 승리의 경우, 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 지연 (비, 어둠 등)이 발생할 경우, 모든 마켓은 정산되지 않고, 경기가 재개되면 거래가 계속됩니다.
  • 심판이 페널티 포인트를 부여하는 경우, 해당 게임에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
  • 특정 포인트/게임이 완료되기 전에 경기가 종료된 경우, 영향을 받은 포인트/게임 관련 마켓은 모두 무효로 처리됩니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 선수/팀이 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 선수가 기권하거나 실격되는 경우, 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 베스트 오브 3 형식에서 타이 브레이크 세트가 결승 세트로 진행되면 3번째 세트로 간주됩니다.
  • 게임 수를 참조하는 모든 베팅의 경우, 타이 브레이크와 슈퍼 타이 브레이크는 1게임으로 계산됩니다.
  • 기권 승리의 경우, 모든 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 다음 상황 중 하나가 발생할 경우, 모든 베팅은 유효합니다.
  • 경기 일정 및/또는 날짜 변경

    장소 변경

  • 실내 코트에서 실외 코트 또는 그 반대로 변경.
  • 표면 변경 (경기 전 또는 중).
  • 선수/팀이 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 농구

    마켓 설명

  • 연장전이 있을까요?: 정규 시간 종료 시 경기 결과가 무승부로 끝나는 경우, 연장전이 진행되든 아니든 마켓은 예로 정산됩니다.
  • 누가 X번째 점수를 득점할까요? (연장전 포함): 경기가 X번째에 도달하기 전에 종료되면, 해당 마켓은 무효로 처리됩니다 (취소).
  • 어떤 팀이 X점까지의 레이스에서 승리할까요? (연장전 포함): 경기가 X번째에 도달하기 전에 종료되면, 해당 마켓은 무효로 처리됩니다 (취소).
  • 정산 및 취소 규칙

  • 별도로 명시되지 않는 한 마켓은 연장전을 포함하지 않습니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 팁오프 날짜 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 잘못된 경기 시간 (2분 이상)으로 배당률이 제공된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기가 무승부로 끝나지 않지만 자격 요건을 충족하기 위해 연장전이 진행되는 경우, 마켓은 정규 시간 종료 시점의 결과를 기준으로 정산됩니다.
  • 플레이어 프롭

  • 베팅 빌더에 포함된 선택 항목이 무효인 경우, 전체 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 명시된 선수가 NBA.com에 따르면 코트 시간을 기록하면 모든 베팅은 유효합니다.
  • 3점 필드 골 (FG) 득점: 선수 또는 팀이 득점한 3점 필드 골 수.
  • 점수: 득점한 점수 수.
  • FG 득점: 선수가 득점한 필드 골 수. 여기에는 2점과 3점이 모두 포함됩니다.
  • 어시스트: 직접 득점으로 이어지는 패스를 한 어시스트 수.
  • 블록: 공격 선수가 슛을 시도할 때 수비 선수가 공을 쳐서 득점 기회를 막는 경우 발생합니다. 이 통계는 선수가 공격 또는 수비에서 기록한 총 리바운드 수입니다.
  • 총 리바운드: 리바운드는 선수가 실수 후 공을 회수할 때 발생합니다.
  • 스틸: 수비 선수가 공격 선수로부터 공을 빼앗아 턴오버를 유발한 횟수.
  • 점수 + 리바운드 + 어시스트: 경기에서 선수의 점수 + 리바운드 + 어시스트 개별 점수의 합계.
  • 리바운드 + 어시스트: 경기에서 선수의 리바운드 + 어시스트 개별 점수의 합계.
  • 미식축구

    마켓 설명

  • 홈 팀 총계: 연장전을 포함합니다.
  • 원정 팀 총계: 연장전을 포함합니다.
  • X번째 드라이브 플레이 n - 플레이 유형: 쌕은 패스 플레이로 간주됩니다. 정의상 포워드 패스만 패스 플레이로 간주됩니다.
  • X번째 드라이브 플레이 n - 패스 완료: 정의상 포워드 패스만 패스 플레이로 간주됩니다.
  • X번째 드라이브 - 결과: 정산 목적으로 오펜시브 플레이만 고려됩니다. 인터셉션 리턴 터치다운으로 인한 드라이브 종료, 하프 종료, 경기 종료는 "기타"로 정산됩니다.
  • 정산 및 취소 규칙

  • 경기가 중단되거나 연기된 경우, 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다. 단, 경기가 같은 주 일정 (현지 경기장 시간 기준 목요일 - 수요일)에 계속 진행되는 경우는 예외입니다.
  • 지연 (비, 어둠 등)이 발생할 경우, 모든 마켓은 정산되지 않고, 경기가 재개되면 거래가 계속됩니다.
  • 별도로 명시되지 않는 한 마켓은 연장전을 포함하지 않습니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 잘못된 경기 시간 (89초 이상)으로 배당률이 제공된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 잘못된 점수가 표시된 경우, 우리는 해당 시간 동안 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기가 중단되거나 연기된 경우, 모든 마켓은 무효로 처리됩니다. 단, 경기가 같은 NFL 주 일정 (현지 경기장 시간 기준 목요일 - 수요일)에 계속 진행되는 경우는 예외입니다.
  • 팀이 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 제공된 모든 선수는 주자로 간주됩니다.
  • 목록에 없는 선수는 정산 목적으로 "경쟁자 1 기타 선수" 또는 "경쟁자 2 기타 선수"로 간주됩니다. 참고: 여기에는 활성 가격이 없는 목록에 있는 선수는 포함되지 않습니다.
  • 수비 팀 - 또는 특수 팀의 선수는 정산 목적으로 "경쟁자 1 d/st 선수" 또는 "경쟁자 2 d/st 선수"로 간주됩니다. 선수가 별도의 결과로 목록에 있는 경우에도 마찬가지입니다.
  • 마켓은 TV 삽입물과 공식 협회에서 제공하는 통계를 기준으로 정산됩니다. 단, 통계가 정확하지 않다는 명백한 증거가 있는 경우는 예외입니다.
  • 플레이가 없으면 모든 마켓은 다음 플레이로 정산되거나 드라이브가 해당 플레이에 도달하기 전에 종료되면 무효로 처리됩니다.
  • 해당 플레이 번호에 도달하기 전에 드라이브가 종료된 경우, 해당 플레이에 대한 모든 마켓은 무효로 처리됩니다. 여기에는 펀트 및 필드 골이 포함됩니다.
  • 필드 골 야드는 플레이에서 획득한 총 야드에 포함되지 않습니다.
  • 전반전에 대한 모든 언급은 1쿼터 및 2쿼터를 의미하며, 후반전에 대한 모든 언급은 3쿼터 및 4쿼터를 의미합니다.
  • 마켓 결과는 정규 시간과 연장전에서 다른 피리어드에 득점한 점수를 제외하고 해당 피리어드 (예: 1쿼터, 후반전 등)의 점수만 기준으로 결정됩니다.
  • 베팅이 유효하려면 쿼터가 완료되어야 합니다.
  • 베팅이 유효하려면 하프가 완료되어야 합니다.
  • 플레이어 프롭

  • "언제든지 터치다운" 마켓의 경우, 리시브 및 러싱 터치다운만 계산됩니다. 선수가 터치다운을 패스한 경우, 해당 마켓에는 포함되지 않습니다.
  • NFL 수비 태클, 어시스트, 태클+어시스트 마켓에는 수비 플레이에서 이루어진 태클 및 어시스트만 포함됩니다. 특수 팀 플레이는 포함되지 않습니다.
  • 베팅 빌더에 포함된 선택 항목이 무효인 경우, 전체 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경기에 참여한 모든 선수 (적어도 한 스냅을 플레이한 모든 선수)는 최종 통계를 기준으로 정산됩니다. 선수가 부상을 입거나 퇴장당하거나 경기 초반에 나가는 경우에도 마찬가지입니다.
  • 아이스하키

    정산 및 취소 규칙

  • 모든 마켓 (피리어드, 연장전 및 페널티 킥 마켓 제외)은 별도로 명시되지 않는 한 정규 시간만 고려합니다.
  • 경기가 중단되어 초기 시작 시간 후 48시간 이내에 재개되면, 모든 진행 중인 베팅은 최종 결과를 기준으로 정산됩니다. 그렇지 않으면 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경기가 페널티 킥으로 결정되는 경우, 승리한 팀의 점수에 1골이 추가되고 정산 목적으로 경기 총합에 추가됩니다. 이는 연장전 및 페널티 킥을 포함한 모든 마켓에 적용됩니다.
  • 다음 이벤트가 이미 발생한 경우 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다. 골 및 페널티.
  • 잘못된 경기 시간 (2분 이상)으로 배당률이 제공된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 잘못된 점수가 입력된 경우, 모든 마켓은 잘못된 점수가 표시된 시간 동안 취소됩니다.
  • 마켓 결과는 해당 피리어드 (예: 1피리어드, 2피리어드, 3피리어드)의 점수만 기준으로 결정됩니다. 해당 피리어드 내에서 득점한 골만 계산됩니다. 별도로 명시되지 않는 한, 연장전은 3피리어드 결과에 포함되지 않습니다. 베팅이 유효하려면 해당 피리어드가 완료되어야 합니다.
  • 플레이어 프롭

    프리 매치만

  • 골키퍼 승리: 승리로 이어지는 골이 득점될 때 얼음판에 있는 골키퍼가 승리를 가져갑니다.
  • 정산 목적으로 연장전은 포함되지만 페널티 킥은 제외됩니다.
  • 베팅 빌더에 포함된 선택 항목이 무효인 경우, 전체 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 명시된 선수가 NHL.com에 따르면 플레이 시간을 기록하면 모든 베팅은 유효합니다.
  • 언제든지 득점자 및 선수가 점수를 득점
  • 라이브/인플레이만

  • 제공된 모든 선수는 주자로 간주됩니다.
  • 목록에 없는 선수가 골을 넣거나 점수를 득점하면 목록에 있는 선수에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
  • 정산 목적으로 정규 시간 동안 득점한 골과 어시스트만 고려됩니다.
  • 경기가 끝나기 전에 경기에서 나간 선수 (부상 또는 퇴장 등)에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
  • 마켓은 TV 삽입물과 공식 협회에서 제공하는 데이터를 기준으로 정산됩니다. 단, 이 통계가 정확하지 않다는 명백한 증거가 있는 경우는 예외입니다.
  • 다음 득점 유형

  • 이븐 스트렝스: 모든 팀이 얼음판에 같은 수의 선수를 가지고 있을 때 골이 득점됩니다.
  • 파워 플레이: 수적 우위를 가진 팀이 득점하면 골이 파워 플레이 골로 간주됩니다.
  • 숏핸디드: 수적 열세를 가진 팀이 득점하면 골이 숏핸디드 골로 간주됩니다.
  • 페널티 슛: 페널티 슛이 성공하면 골로 간주됩니다.
  • 빈 골대: 지고 있는 팀이 추가 공격수를 위해 골키퍼를 빼고 앞서 있는 팀이 득점하면 골이 빈 골대 골로 간주됩니다. 파워 플레이/숏핸디드 및 빈 골대 상황에서는 골이 항상 정산 목적으로 빈 골대 골로 간주됩니다.
  • 무득점: 골이 아닌 경우.
  • 야구

  • 야구 경기는 일반적으로 9이닝으로 예정되어 있지만, 경우에 따라 5에서 8이닝으로 예정될 수 있습니다. 경기 결과가 공식적으로 인정되려면 경기가 예정된 이닝을 모두 진행할 필요는 없습니다.
  • 마켓 설명

  • 1x2: 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다. 경기가 규정 득점 제한으로 인해 조기에 종료되면 승리자 및 1x2 마켓에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
  • 승리자 (연장 이닝 포함): 승리자 마켓은 프리 매치 베팅의 경우 경기가 최소 5이닝 (홈 팀이 리드하는 경우 4.5이닝) 진행되고 공식적으로 인정되면 정산됩니다.
  • 승리 마진 (연장 이닝 포함): 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 핸디캡: 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 총계 (연장 이닝 포함): 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 홀/짝 (연장 이닝 포함): 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • X런까지의 레이스 (연장 이닝 포함): 어떤 팀도 X 값에 도달하지 못하면 무효로 처리됩니다.
  • 연장 이닝이 있을까요?: 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • X팀이 9이닝에서 타격할까요?: 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 더 많은 이닝을 승리하는 팀: 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 가장 높은 득점 이닝을 기록하는 팀: 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 가장 높은 득점 이닝: 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 그렇지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 1에서 5이닝까지 (모든 마켓): 경기는 최소 5이닝 (홈 팀이 리드하는 경우 4.5이닝) 진행되어야 합니다.
  • 1에서 5이닝까지 (총계, 모든 마켓): 경기는 최소 5이닝 (홈 팀이 리드하는 경우 4.5이닝) 진행되어야 합니다. 단, 오버가 이미 승리한 경우는 예외입니다.
  • X번째 이닝 1x2: 이닝이 완료되어야 합니다.
  • X번째 이닝 총계: 이닝이 완료되어야 합니다. 단, 오버가 이미 승리한 경우는 예외입니다.
  • 두 팀 중 한 팀의 최대 연속 득점: 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 단, 5+가 이미 승리한 경우는 예외입니다.
  • 경기는 언제 결정될까요?: 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 정규 시간 (9이닝 모두 종료 후) 종료 시 경기 결과가 무승부로 끝나는 경우, 연장 이닝이 진행되든 아니든 해당 마켓은 "모든 연장 이닝"으로 정산됩니다.
  • X번째 런은 언제 득점될까요? (연장 이닝 포함): 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 경기가 X번째 런에 도달하기 전에 종료되면, 해당 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • X번째 이닝 (홈 팀 득점): 이닝이 완료되어야 합니다. 단, 홈 팀이 이미 득점한 경우는 예외입니다.
  • X번째 이닝 (원정 팀 득점): 이닝이 완료되어야 합니다. 단, 원정 팀이 이미 득점한 경우는 예외입니다.
  • 총 히트 수 (연장 이닝 포함) (모든 마켓): 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 단, 경기 종료 시 오버가 이미 승리한 경우는 예외입니다.
  • 1번째 이닝 총 히트 수 (모든 마켓): 1번째 이닝이 완료되어야 합니다. 단, 오버가 이미 승리한 경우는 예외입니다.
  • 1에서 5이닝까지 (총 히트 수) (모든 마켓): 경기는 최소 5이닝 (홈 팀이 리드하는 경우 4.5이닝) 진행되어야 합니다.
  • 승리자 & 총계 (연장 이닝 포함): 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다.
  • 총 홈런 수 (연장 이닝 포함) (모든 마켓): 경기는 예정된 이닝을 모두 진행해야 합니다. 단, 경기 종료 시 오버가 이미 승리한 경우는 예외입니다.
  • 1번째 이닝 승리자: 1번째 이닝이 완료되어야 합니다.
  • X런까지의 레이스 (연장 이닝 포함): 경기가 X번째 런에 도달하기 전에 종료되면, 해당 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 연장 이닝이 있을까요?: 정규 시간 (9이닝 모두 종료 후) 종료 시 경기 결과가 무승부로 끝나는 경우, 연장 이닝이 진행되든 아니든 마켓은 "예"로 정산됩니다.
  • 어떤 팀이 X점까지의 레이스에서 승리할까요?: 이닝이 X점에 도달하기 전에 종료되면 (연장 이닝 포함), 해당 마켓은 무효로 처리됩니다 (취소).
  • 경기는 언제 결정될까요?: 정규 시간 (9이닝 모두 종료 후) 종료 시 경기 결과가 무승부로 끝나는 경우, 연장 이닝이 진행되든 아니든 마켓은 "모든 연장 이닝"으로 정산됩니다.
  • 연장전이 있을까요?: 정규 시간 (9이닝 모두 종료 후) 종료 시 경기 결과가 무승부로 끝나는 경우, 연장 이닝이 진행되든 아니든 마켓은 "예"로 정산됩니다.
  • 선수 X번째 타석 결과: 고의 사구가 신호로 표시되면, 이는 타석 기회로 계산되고 마켓은 무효로 처리됩니다 (취소).
  • 선수가 X번째 타석에서 삼진을 당할까요?: 고의 사구가 신호로 표시되면, 이는 타석 기회로 계산되고 마켓은 무효로 처리됩니다 (취소).
  • 정산 및 취소 규칙

  • 별도로 명시되지 않는 한 모든 마켓은 가능한 연장 이닝을 고려하지 않습니다.
  • 경기가 연기된 경우, 경기가 공식 시작 시간으로부터 48시간 이내에 시작되면 모든 마켓은 유효합니다.
  • 경기가 중단된 경우, 경기가 공식 시작 시간으로부터 48시간 이내에 재개되면 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다. 모든 완전히 결정된 마켓은 정산됩니다.
  • 선발 투수 또는 선발 투수 변경과 상관없이 모든 베팅은 유효합니다.
  • 모든 마켓은 9이닝 (홈 팀이 이 시점에서 리드하는 경우 8.5이닝) 이후 최종 결과를 기준으로 정산됩니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수 또는 잘못된 경기 상태로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 더블 헤더에 대한 모든 베팅은 정상적으로 정산됩니다.
  • 플레이어 마켓

  • 장소 변경 전에 생성된 모든 베팅은 무효화됩니다.
  • 경기가 시작되었지만 경기가 자연스럽게 끝나기 전에 중단되거나 중단되어 5시간 이내에 재개되지 않으면, 해당 플레이어에 대한 모든 베팅은 무효화됩니다.
  • 베팅 유형에 선택된 플레이어가 경기에 참여하지 않으면, 해당 플레이어에 대한 모든 베팅은 무효화됩니다.
  • 모든 플레이어 마켓은 베팅 결과에 연장 이닝을 포함합니다.
  • 플레이어가 선발 라인업에 없으면 베팅은 무효입니다.
  • 9이닝이 완료되기 전에 날씨로 인해 경기가 조기에 종료되고 공식 결과가 발표된 경우 (MLB.com에서 경기가 '최종'으로 정산됨), 모든 플레이어 프롭 베팅은 유효합니다.
  • 타자

  • 히트 (H): 수비 실책 없이 타구된 페어 볼로 인해 베이스에 도달하는 것.
  • 홈런 (HR): 타자가 수비 실책 없이 모든 4개 베이스를 성공적으로 터치한 히트.
  • 총 베이스 (TB): 싱글 1개당 1, 더블 1개당 2, 트리플 1개당 3, 홈런 1개당 4. [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] 또는 [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)]
  • 런 + RBI: 런과 RBI의 합계. (타점: 타자가 더블 플레이로 땅볼을 친 경우 또는 실책으로 출루한 경우를 제외하고 타자의 행동으로 인해 득점한 주자 수).
  • 히트 + 런 + RBI: 히트, 런, RBI의 합계. (타점: 타자가 더블 플레이로 땅볼을 친 경우 또는 실책으로 출루한 경우를 제외하고 타자의 행동으로 인해 득점한 주자 수).
  • 투수

  • 삼진 (SO): 스트라이크 3개를 받은 타자 수.
  • 자책점: 실책이나 패스볼로 인해 발생하지 않은 런 수.
  • 승리 확률: 투수는 최소 5이닝 완투해야 하고, 교체될 때 팀이 리드하고 있어야 하며, 그 리드를 잃지 않아야 승리로 인정됩니다.
  • 빠른 마켓

  • 선수가 다시 타석에 나타나지 않지만 관련 플레이어 마켓이 제공된 경우, 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 파울 볼은 항상 정산 목적으로 스트라이크로 간주됩니다.
  • 플레이어 프롭

  • 투수 승리: "아니오" 측에는 패배 및 무승부가 포함됩니다.
  • 베팅 빌더에 포함된 선택 항목이 무효인 경우, 전체 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 종합격투기 (MMA)

    마켓 설명

  • 승리자 (경기에서 승리하기): 어떤 경쟁자가 경기에서 승리할지 예측합니다. 무승부 선택 항목은 제공되지 않습니다. 무승부 선택 항목이 제공되지 않는 승리자 마켓의 경우, 무승부로 끝날 경우 모든 베팅은 무효로 처리됩니다 (여기에는 다수결 무승부 또는 기술적 무승부로 끝나는 경기가 포함됩니다).
  • 1x2 (경기 결과): 경기 결과를 예측합니다. 경기가 다수결 무승부 또는 기술적 무승부로 끝날 경우, 무승부가 승리 선택 항목이 됩니다.
  • 총계 (오버/언더): 경기 결과가 결정되는 라운드에 베팅합니다.
  • 정산 목적으로 하프 라운드가 명시된 경우, 해당 라운드의 2분 30초가 오버 또는 언더를 결정하는 하프를 정의합니다. 따라서 2.5 라운드는 3라운드의 2분 30초를 의미합니다. 경기가 3라운드의 정확히 2분 30초에 종료되면 결과는 2.5 라운드를 초과합니다.
  • 승리 방법: 경기 결과가 결정되는 방법을 예측합니다.
  • 모든 베팅은 공식 발표된 결과를 기준으로 정산됩니다. 실격으로 인한 승리는 KO/TKO로 계산됩니다.
  • 승리 방법 마켓의 목적으로 KO에는 다음이 포함됩니다.
  • 두 경쟁자 모두 서 있는 상태에서, 또는 한 명의 경쟁자가 서 있고 다른 경쟁자가 서 있는 상태에서 타격으로 인해 주심이 경기를 중단시킨 경우;
  • 두 경쟁자 모두 바닥에 쓰러진 상태에서, 또는 한 명의 경쟁자가 바닥에 쓰러지고 다른 경쟁자가 서 있는 상태에서 타격으로 인해 주심이 경기를 중단시킨 경우;
  • 의사가 경기를 중단시킨 경우;
  • 경쟁자의 코너/팀이 경기를 중단시킨 경우;
  • 경쟁자가 부상으로 인해 기권한 경우;
  • 실격으로 인한 승리

  • 승리 방법 마켓의 목적으로 서브미션에는 다음이 포함됩니다.
  • 탭 아웃으로 인해 주심이 경기를 중단시킨 경우;
  • 경쟁자의 구두 서브미션 (타격으로 인해 이루어진 구두 서브미션 포함).
  • 승리자 & 정확한 라운드: 선택 항목이 경기에서 승리하는 라운드를 예측합니다. 승리자 및 정확한 라운드 베팅은 경쟁자가 해당 라운드에 KO, TKO, 실격 또는 서브미션으로 승리하거나 결정으로
  • 승리하는 경우입니다. 다음 라운드의 종이 울리기 전에 경쟁자가 응답하지 못하는 경우, 그의 상대는 이전 라운드에서 경기를 승리한 것으로 간주됩니다. 경기 종료 전에 기술적 결정이 내려진 경우,
  • 모든 베팅은 결정으로 승리한 것으로 정산되고 라운드 베팅은 패배한 것으로 간주됩니다.
  • 경기가 거리까지 갈까요?: 예정된 라운드 수 전에 경기가 결정될지 여부를 예측합니다. 기술적 결정의 경우, 정산 목적으로 경기는 거리까지 가지 않은 것으로 간주됩니다.
  • 경기 중단/연기

  • 모든 마켓은 경기 종료 직후 사용 가능한 결과를 기준으로 정산됩니다. 결과에 대한 후속 항소나 수정은 정산 목적으로 고려되지 않습니다.
  • 경기가 예정된 날짜에 어떤 이유로든 진행되지 않으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 두 경쟁자 중 한 명이 다음 라운드의 종이 울리기 전에 응답하지 못하면, 그의 상대는 이전 라운드에서 경기를 승리한 것으로 간주됩니다.
  • 경기 관련 경쟁자 중 한 명이 철수하거나 교체되는 경우, 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경기가 무효로 선언된 경우, 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경기가 시작되기 전에 예정된 라운드 수가 변경되면, 모든 "총 라운드", "승리자 및 정확한 라운드", "승리 방법" 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 라운드의 절반이 지나야 정산에 포함됩니다.
  • 복싱

  • 모든 마켓은 경기 종료 직후 사용 가능한 결과를 기준으로 정산됩니다.
  • 결과에 대한 후속 항소나 수정은 정산 목적으로 고려되지 않습니다.
  • 마켓 설명

  • 승리자 (경기에서 승리하기): 어떤 경쟁자가 경기에서 승리할지 예측합니다. 무승부 선택 항목은 제공되지 않습니다. 무승부 선택 항목이 제공되지 않는 승리자 마켓의 경우, 무승부로 끝날 경우 모든 베팅은 무효로 처리됩니다 (여기에는 다수결 무승부 또는 기술적 무승부로 끝나는 경기가 포함됩니다).
  • 1x2 (경기 결과): 경기 결과를 예측합니다. 경기가 다수결 무승부 또는 기술적 무승부로 끝날 경우, 무승부가 승리 선택 항목이 됩니다.
  • 총 라운드 (오버/언더): 경기 결과가 결정되는 라운드에 베팅합니다. 정산 목적으로 하프 라운드가 명시된 경우, 해당 라운드의 1분 30초가 오버 또는 언더를 결정하는 하프를 정의합니다. 따라서 9.5 라운드는 10라운드의 1분 30초를 의미합니다. 경기가 10라운드의 정확히 1분 30초에 종료되면 결과는 9.5 라운드를 초과합니다.
  • 승리자 & 정확한 라운드: 선택 항목이 경기에서 승리하는 라운드를 예측합니다. 승리자 및 정확한 라운드 베팅은 경쟁자가 해당 라운드에 KO, TKO 또는 실격으로 승리하는 경우입니다. 다음 라운드의 종이 울리기 전에 복서가 응답하지 못하는 경우, 그의 상대는 이전 라운드에서 경기를 승리한 것으로 간주됩니다. 경기 종료 전에 기술적 결정이 내려진 경우, 모든 베팅은 결정으로 승리한 것으로 정산되고 라운드 베팅은 패배한 것으로 간주됩니다.
  • 승리 방법: 경기 결과가 결정되는 방법을 예측합니다. 모든 베팅은 공식 발표된 결과를 기준으로 정산됩니다. 실격으로 인한 승리는 KO/TKO로 계산됩니다.
  • 어떤 복서든지 거리 내에서 승리하기: 경기가 예정된 라운드 수 전에 결정될지 여부를 예측합니다. 기술적 결정의 경우, 정산 목적으로 경기는 거리까지 가지 않은 것으로 간주됩니다.
  • 경기 중단/연기

  • 경기가 예정된 날짜에 어떤 이유로든 진행되지 않으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 두 복서 중 한 명이 다음 라운드의 종이 울리기 전에 응답하지 못하면, 그의 상대는 이전 라운드에서 경기를 승리한 것으로 간주됩니다.
  • 경기 관련 복서 중 한 명이 철수하거나 교체되는 경우, 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경기가 무효로 선언된 경우, 모든 베팅은 무효로 처리되고 베팅 금액은 반환됩니다.
  • 경기가 시작되기 전에 예정된 라운드 수가 변경되면, 모든 총 라운드, 라운드 베팅, 승리 방법 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 라운드의 절반이 지나야 정산에 포함됩니다.
  • 골프

    마켓 설명

  • 2볼: 나열된 라운드에서 어떤 선수가 가장 낮은 점수를 기록할지 예측합니다. 두 선수가 모두 같은 홀에서 기권하면 마켓은 무효로 처리됩니다. 두 경쟁자가 모두 영향을 받는 라운드에 대해 같은 점수를 기록하면 마켓은 무효로 처리됩니다. 선수가 첫 번째 예정된 홀에서 티오프하면 주자로 간주됩니다.
  • 3볼: 나열된 라운드에서 어떤 선수가 가장 낮은 점수를 기록할지 예측합니다. 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 아웃라이트 승리자: 모든 아웃라이트 베팅은 트로피를 받은 선수를 기준으로 정산됩니다. 플레이오프 결과는 고려됩니다. 어떤 이유로든 토너먼트가 예정된 홀 수보다 줄어드는 경우 (예: 악천후 조건), 최종 완료된 라운드 전에 배치된 아웃라이트 베팅 (""첫 라운드 선두 주자"" 베팅 제외)은 트로피를 받은 선수를 기준으로 정산됩니다.
  • 그룹 베팅 (상위 XY): 승리자는 토너먼트 종료 시 가장 높은 순위를 기록한 선수입니다. 데드 히트 규칙이 적용되지만 플레이오프로 승자가 결정되는 경우는 예외입니다. 특별한 경우: 그룹 베팅이 제공되고 한 명의 경쟁자만 시작하는 경우, 베팅은 무효입니다.
  • 명명된 선수의 최종 순위: 최종 순위가 동점인 경우, 동점 순위가 계산됩니다. 예를 들어, 7위를 위해 4명의 선수와 동점을 기록하면 7위로 계산됩니다.
  • 라운드 종료 시 선두 주자 (예: 첫 라운드 - 승리자): 정산은 지정된 라운드 종료 시 토너먼트 점수를 기반으로 합니다. 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 토너먼트 상위 4/상위 5/상위 6/상위 10/상위 20 마감: 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 메이저에서 승리/승리하지 않기: 4개의 메이저는 US 오픈, US 마스터스, USPGA 및 브리티시 오픈입니다.
  • 정산 및 취소 규칙

  • 3볼 마켓에 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 선수가 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 선수가 토너먼트 또는 특정 라운드에서 티오프를 한 경우, 해당 토너먼트 또는 라운드에 참여한 것으로 간주됩니다. 선수가 티오프를 한 후에 기권하거나 퇴장하거나 실격되는 경우, 베팅은 유효합니다.
  • 악천후 또는 유사한 이유로 인해 토너먼트가 영향을 받는 경우, 베팅은 진행된 라운드 수와 상관없이 공식 결과를 기준으로 정산됩니다. 토너먼트가 중단되는 경우, 마지막 완료된 라운드 이후에 배치된 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 토너먼트가 중단되는 경우, 마지막 완료된 라운드 이후에 배치된 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 트로피 수여 시점의 공식 투어 사이트 결과가 정산 목적으로 사용됩니다 (이 시간 이후의 실격은 계산되지 않습니다).
  • 그룹 마켓: 선수가 토너먼트에서 기권하거나 실격되는 경우, 우리는 영향을 받는 그룹 마켓에 대한 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 라운드 마켓: 골프 라운드가 중단되는 경우, 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 2볼 마켓: 두 선수가 모두 같은 홀에서 기권하면 마켓은 무효로 처리됩니다. 선수가 첫 번째 예정된 홀에서 티오프하면 주자로 간주됩니다.
  • 3볼 마켓: 세 선수 모두 같은 홀에서 기권하면 마켓은 무효로 처리됩니다. 선수가 첫 번째 예정된 홀에서 티오프하면 주자로 간주됩니다.
  • 경쟁자 마켓: 영향을 받는 경쟁자가 기권하면, 모든 미결 경쟁자 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 총계 마켓: 그룹에 나열된 선수가 기권하면, 모든 미결 총계 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • "홀" & "홀 a에서 b까지" 마켓: 그룹에 나열된 선수가 기권하면, 관련된 모든 미결 "홀" 및 "홀 a에서 b까지" 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 토너먼트/이벤트 마켓: 악천후 또는 유사한 이유로 인해 토너먼트가 영향을 받는 경우, 베팅은 진행된 라운드 수와 상관없이 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.
  • 핸드볼

    마켓 설명

  • 누가 X번째 점수를 득점할까요? (연장전 포함): 경기가 X번째에 도달하기 전에 종료되면, 해당 마켓은 무효로 처리됩니다 (취소).
  • 어떤 팀이 X점까지의 레이스에서 승리할까요? (연장전 포함): 경기가 X번째에 도달하기 전에 종료되면, 해당 마켓은 무효로 처리됩니다 (취소).
  • 정산 및 취소 규칙
  • 모든 마켓 (누가 X번째 점수를 득점할지 및 어떤 팀이 X점까지의 레이스에서 승리할지 제외)은 정규 시간만 고려합니다.
  • 경기가 7미터 슛아웃으로 진행되는 경우, "누가 X번째 점수를 득점할지?" 및 "어떤 팀이 X점까지의 레이스에서 승리할지?" 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • "누가 X번째 점수를 득점할지?" 및 "어떤 팀이 X점까지의 레이스에서 승리할지?" 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 시작 날짜/시간 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅은 무효입니다.
  • 잘못된 경기 시간 (3분 이상)으로 배당률이 제공된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 배구 + 비치 배구

    마켓 설명

  • 4세트가 있을까요?: 4세트가 시작되면 결과는 예입니다.
  • 5세트가 있을까요?: 5세트가 시작되면 결과는 예입니다.
  • [Y]세트에서 누가 [X번째] 점수를 득점할까요?: 세트가 X번째 점수에 도달하기 전에 종료되면, 해당 마켓은 무효로 처리됩니다 (취소).
  • 정산 및 취소 규칙

  • 경기가 완료되지 않으면 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 골든 세트는 언급된 마켓에 포함되지 않습니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 시작 날짜/시간 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅은 무효입니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 공식 점수 감점은 모든 미결 마켓에 반영됩니다. 이미 결정된 마켓은 감점을 반영하지 않습니다.
  • 모터 스포츠

  • 특정 이벤트가 연기되거나 중단되는 경우, 이벤트가 72시간 이내에 완료되면 베팅은 유효합니다.
  • 포뮬러 1

  • 마켓 규칙에 별도로 명시되지 않는 한, 시상식 시점의 결과는 정산 목적으로 유효합니다.
  • 선수가 분류되려면 전체 랩의 최소 90%를 완료해야 합니다.
  • 날씨 조건 또는 기타 상황으로 인해 경기가 단축되지만 주최 협회에서 공식적으로 인정된 경우, 해당 결과에 따라 정산됩니다.
  • 경기가 다른 날로 연기되는 경우 (UTC 시간대 내에서 결정), 모든 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 마켓 규칙에 별도로 명시되지 않는 한, 데드 히트 규칙은 승리자가 특정 마켓의 예상되는 승리 선택 항목 수를 초과하는 경우 적용됩니다.
  • 한 명 이상의 선수가 피트 레인에서 경기를 시작해야 하는 경우, 정산 목적으로 시작 그리드의 마지막 순위에 배치됩니다.
  • 별도의 선택 항목으로 반영되는 경쟁자가 다른 랩에서 기권하는 경우, 완료된 랩 수가 정산 목적으로 고려됩니다.
  • 가장 빠른 랩 마켓
  • 지정된 랩, 랩 클러스터 또는 경기에서 가장 빠른 랩을 기록한 선수가 승리자로 간주됩니다.
  • 밀리초 단위의 랩 시간은 정산 목적으로 유효합니다.
  • 헤드 투 헤드 마켓 & 그룹 승리자

  • 모든 경쟁자 (별도의 선택 항목으로 반영됨)가 같은 랩에서 기권하는 경우, 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 선수가 워밍업 랩 또는 이전에 기권하면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 추월 마켓

  • 추월은 랩이 끝날 때까지 유지되어야 정산 목적으로 고려됩니다.
  • 첫 번째 랩 동안의 추월은 정산 목적으로 고려되지 않습니다.
  • 같은 랩에서 특정 선수가 피트에 들어가거나 나올 때 추월하는 것은 정산 목적으로 고려되지 않습니다.
  • 기권 랩에서 차량을 추월하는 것은 정산 목적으로 고려되지 않습니다.
  • 랩핑 및 언랩핑은 추월로 간주되지 않습니다.
  • 기권 마켓

  • 세션이 완료되었을 때 차량이 피니시 라인을 통과하지 못하면, 실격되지 않는 한 정산 목적으로 기권한 것으로 간주됩니다.
  • 첫 번째 기권이 발생한 랩에서 두 명 이상의 경쟁자가 기권하는 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 차량이 피트 또는 피트 레인에서 기권하는 경우, 마지막 시작된 랩이 정산 목적으로 고려됩니다.
  • 피트 스톱 마켓

  • 피트 레인에 먼저 들어온 차량이 해당 마켓의 승리자로 간주됩니다.
  • 차량이 피트 레인에 들어가서 기권하더라도 정산 목적으로 피트 스톱으로 간주됩니다.
  • 총 마감자 마켓 규칙

  • 승리자 (팀), 상위 X (팀), **헤드 투 헤드 (팀)**은 최종 결과에서 가장 높은 순위를 차지한 차량이 있는 팀으로 정산됩니다.
  • **첫 번째 기권 (팀)**은 차량을 먼저 기권한 팀으로 정산됩니다.
  • **첫 번째 피트 스톱 (팀)**은 피트 레인에 먼저 들어온 차량이 있는 팀으로 정산됩니다.
  • 팀 총 추월은 지정된 팀의 두 차량이 기록한 추월 수의 누적 합계를 기준으로 정산됩니다.
  • MotoGP

  • 마켓 규칙에 별도로 명시되지 않는 한, 시상식 시점의 결과는 정산 목적으로 유효합니다.
  • 날씨 조건 또는 기타 상황으로 인해 경기가 단축되지만 주최 협회에서 공식적으로 인정된 경우, 전체 포인트가 수여되는 한 해당 결과에 따라 정산됩니다.
  • 경기가 다른 날로 연기되는 경우 (UTC 시간대 내에서 결정), 모든 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 별도의 선택 항목으로 반영되는 경쟁자가 다른 랩에서 기권하는 경우, 완료된 랩 수가 정산 목적으로 고려됩니다.
  • 헤드 투 헤드 마켓

  • 모든 경쟁자 (별도의 선택 항목으로 반영됨)가 같은 랩에서 기권하는 경우, 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 선수가 워밍업 랩 또는 이전에 기권하면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • NASCAR

  • 모든 마켓은 가능한 연장전을 포함합니다.
  • 마켓 규칙에 별도로 명시되지 않는 한, 시상식 시점의 결과는 정산 목적으로 유효합니다.
  • 날씨 조건 또는 기타 상황으로 인해 경기가 단축되지만 주최 협회에서 공식적으로 인정된 경우, 전체 포인트가 수여되는 한 해당 결과에 따라 정산됩니다.
  • 경기가 다른 날로 연기되는 경우 (UTC 시간대 내에서 결정), 모든 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 별도의 선택 항목으로 반영되는 경쟁자가 다른 랩에서 기권하는 경우, 완료된 랩 수가 정산 목적으로 고려됩니다.
  • 경쟁자가 경기에 전혀 참여하지 않는 경우 (시작하지 않음), 해당 경쟁자에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 헤드 투 헤드 마켓

  • 선수가 워밍업 랩 또는 이전에 기권하면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 모든 경쟁자 (별도의 선택 항목으로 반영됨)가 같은 랩에서 기권하는 경우, 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 상위 3 마켓

  • 마감자가 3명 미만인 경우, 가장 늦게 기권한 경쟁자가 승리한 것으로 정산됩니다. 이는 3명의 경쟁자가 승리한 것으로 정산될 때까지 적용됩니다.
  • 풋살

    정산 및 취소 규칙

  • 모든 마켓 (하프타임, 전반전 마켓, 연장전 및 페널티 킥 제외)은 정규 시간만 고려합니다.
  • 경기가 중단되어 초기 킥오프 날짜 후 48시간 이내에 재개되면, 모든 진행 중인 베팅은 최종 결과를 기준으로 정산됩니다. 그렇지 않으면 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 다음 이벤트가 이미 발생한 경우 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다. 골, 레드 카드 또는 옐로-레드 카드, 페널티.
  • 마켓이 누락되었거나 잘못된 레드 카드로 열린 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 잘못된 경기 시간 (2분 이상)으로 배당률이 제공된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 잘못된 점수가 입력된 경우, 모든 마켓은 잘못된 점수가 표시된 시간 동안 취소됩니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 킥오프 날짜 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅은 무효입니다.
  • 팀 이름이나 카테고리가 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 배드민턴

    정산 및 취소 규칙

  • 경기가 완료되지 않으면 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 시작 날짜 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅은 무효입니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 팀이 기권하면, 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 선수/팀이 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 공식 점수 감점은 모든 미결 마켓에 반영됩니다. 이미 결정된 마켓은 감점을 반영하지 않습니다.
  • 럭비 유니온 + 리그

    정산 및 취소 규칙

  • 모든 마켓 (하프타임, 전반전 마켓, 연장전 및 페널티 킥 제외)은 정규 시간만 고려합니다.
  • 경기가 중단되어 초기 킥오프 후 48시간 이내에 재개되면, 모든 진행 중인 베팅은 최종 결과를 기준으로 정산됩니다. 그렇지 않으면 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 정규 80분: 마켓은 별도로 명시되지 않는 한 예정된 80분 플레이 종료 시점의 결과를 기반으로 합니다. 여기에는 추가된 부상 시간이나 중단 시간이 포함되지만 연장전, 페널티 킥 또는 서든 데스에 할당된 시간은 포함되지 않습니다.
  • 다음 이벤트가 이미 발생한 경우 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다. 점수 변경 또는 레드 카드.
  • 마켓이 누락되었거나 잘못된 레드 카드로 열린 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 잘못된 경기 시간 (2분 이상)으로 배당률이 제공된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 킥오프 날짜 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅은 무효입니다.
  • 팀 이름이나 카테고리가 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 럭비 세븐스

    정산 및 취소 규칙

  • 모든 마켓 (하프타임, 전반전 마켓, 연장전 및 페널티 킥 제외)은 정규 시간만 고려합니다.
  • 경기가 중단되어 초기 킥오프 후 48시간 이내에 재개되면, 모든 진행 중인 베팅은 최종 결과를 기준으로 정산됩니다. 그렇지 않으면 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 정규 14 / 20분: 마켓은 별도로 명시되지 않는 한 예정된 14 / 20분 플레이 종료 시점의 결과를 기반으로 합니다. 여기에는 추가된 부상 시간이나 중단 시간이 포함되지만 연장전, 페널티 킥 또는 서든 데스에 할당된 시간은 포함되지 않습니다.
  • 다음 이벤트가 이미 발생한 경우 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다. 점수 변경 또는 레드 카드.
  • 마켓이 누락되었거나 잘못된 레드 카드로 열린 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 잘못된 경기 시간 (1분 이상)으로 배당률이 제공된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 킥오프 날짜 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅은 무효입니다.
  • 팀 이름이나 카테고리가 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 다트

    정산 및 취소 규칙

  • 경기가 완료되지 않으면 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 선수/팀이 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기가 완료되지 않으면 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 불스아이는 레드 체크아웃 색상으로 계산됩니다.
  • 스누커

    정산 및 취소 규칙

  • 선수가 기권하거나 실격되는 경우, 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 재랙의 경우, 결과가 재랙 전에 결정되었다면 정산은 유지됩니다.
  • 어떤 컬러든지 넣는 마켓의 정산에는 파울이나 프리 볼은 고려되지 않습니다.
  • 프레임이 시작되었지만 완료되지 않은 경우, 결과가 이미 결정되지 않았다면 프레임 관련 모든 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 선수/팀이 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기가 완료되지 않으면 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 탁구

    정산 및 취소 규칙

  • 경기가 완료되지 않으면 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 킥오프 날짜 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅은 무효입니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 선수/팀이 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 선수가 기권하면, 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 공식 점수 감점은 모든 미결 마켓에 반영됩니다. 이미 결정된 마켓은 감점을 반영하지 않습니다.
  • 볼링

    정산 및 취소 규칙

  • 기권 및 기권 승리의 경우, 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경기가 중단되어 초기 시작 시간 후 48시간 이내에 재개되면, 모든 진행 중인 베팅은 최종 결과를 기준으로 정산됩니다. 그렇지 않으면 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 선수/팀이 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 선수가 기권하면, 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 스쿼시

    정산 및 취소 규칙

  • 경기가 완료되지 않으면 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 킥오프 날짜 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅은 무효입니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 선수/팀이 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 선수가 기권하거나, 경기를 포기하거나, 실격되는 경우, 모든 미결 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 공식 점수 감점은 모든 미결 마켓에 반영됩니다. 이미 결정된 마켓은 감점을 반영하지 않습니다.
  • 심판이 페널티 포인트를 부여하는 경우, 해당 게임에 대한 모든 베팅은 유효합니다.
  • 호주 룰

    정산 및 취소 규칙

  • 별도로 명시되지 않는 한 모든 마켓은 연장전을 포함하지 않습니다.
  • 경기가 중단되어 초기 시작 시간 후 48시간 이내에 재개되면, 모든 진행 중인 베팅은 최종 결과를 기준으로 정산됩니다. 그렇지 않으면 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 정규 80분: 마켓은 별도로 명시되지 않는 한 예정된 80분 플레이 종료 시점의 결과를 기반으로 합니다. 여기에는 추가된 부상 시간이나 중단 시간이 포함되지만 연장전은 포함되지 않습니다.
  • 잘못된 경기 시간 (2분 이상)으로 배당률이 제공된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 정규 경기 시간: 마켓은 별도로 명시되지 않는 한 4쿼터 종료 시점의 결과를 기반으로 합니다. 연장전은 포함되지 않습니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 킥오프 날짜 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅은 무효입니다.
  • 팀 이름이나 카테고리가 잘못 표시된 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 필드 하키

    정산 및 취소 규칙

  • 모든 마켓은 별도로 언급되지 않는 한 정규 시간만 고려합니다.
  • 경기가 중단되거나 연기되어 초기 킥오프 날짜 후 48시간 이내에 재개되지 않으면, 베팅은 무효입니다.
  • 가격에 큰 영향을 미치는 잘못된 점수로 마켓이 열려 있는 경우, 우리는 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 겨울 스포츠

  • 특정 이벤트가 연기되거나 중단되는 경우, 이벤트가 72시간 이내에 완료되면 베팅은 유효합니다.
  • 알파인 스키

  • 마켓 규칙에 별도로 명시되지 않는 한, 시상식 시점의 결과는 정산 목적으로 유효합니다.
  • 승리자 및 상위 3 마켓은 월드컵 포인트가 경쟁자에게 수여되는 한 해당 결과에 따라 정산됩니다. 월드컵 포인트가 수여되지 않으면 승리자 및 상위 3 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 경기가 다른 날로 연기되는 경우 (UTC 시간대 내에서 결정), 초기 시작 시간으로부터 48시간 이내에 같은 장소에서 진행되는 경우, 모든 마켓은 유효합니다. 연기된 경기의 장소가 변경되면 모든 마켓은 항상 무효로 처리됩니다. 경기가 몇 분 또는 몇 시간만 연기되지만 같은 날에 진행되는 경우, 모든 마켓은 해당 결과에 따라 정산됩니다.
  • 두 명 이상의 경쟁자가 경기를 승리하는 경우, 데드 히트 정산이 적용됩니다. 1위로 마감한 경쟁자 수가 데드 히트 계수를 결정합니다. 예를 들어, 3명의 경쟁자가 정확히 같은 시간에 1위로 마감하면 데드 히트 계수는 0.33입니다.
  • 경쟁자가 경기에 전혀 참여하지 않는 경우 (시작하지 않음), 해당 경쟁자에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 2번의 런이 있는 경기의 경우, 1번째 런이 진행되지만 2번째 런이 취소되면 승리자 및 상위 3 마켓은 항상 무효로 처리됩니다.
  • "기타" 경쟁자에 대한 베팅은 전체 마켓이 무효로 처리되지 않는 한 환불되지 않습니다.
  • 헤드 투 헤드 마켓

  • 두 경쟁자 중 적어도 한 명이 경기에 전혀 참여하지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 두 경쟁자가 모두 같은 런에서 기권하면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 두 경쟁자가 모두 전체 경기 후 정확히 같은 시간에 마감하면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 2번의 런이 있는 경기의 경우, 한 경쟁자가 1번째 런을 완료하지 못하고 다른 경쟁자가 2번째 런을 완료하지 못하면, 2번째 런에 참여한 경쟁자가 마켓의 승리자로 선언됩니다.
  • 2번의 런이 있는 경기의 경우, 두 경쟁자가 모두 1번째 런을 완료하지만 2번째 런에 진출하지 못하면, 2번째 런이 취소되더라도 더 앞서 마감한 경쟁자가 마켓의 승리자로 선언됩니다.
  • 2번의 런이 있는 경기의 경우, 1번째 런 이후에 결정되는 마켓은 2번째 런이 취소되더라도 해당 결과에 따라 정산됩니다. 다음 경우에 적용됩니다.
  • 한 경쟁자가 1번째 런을 완료하지 못하고 다른 경쟁자가 1번째 런을 완료한 경우
  • 한 경쟁자가 2번째 런에 진출하지 못하고 다른 경쟁자가 2번째 런에 진출한 경우
  • 2번의 런이 있는 경기의 경우, 두 경쟁자가 모두 2번째 런에 진출하지만 부상으로 인해 2번째 런에 참여하지 않는 경우, 마켓은 무효로 처리됩니다. 한 경쟁자가 2번째 런에만 참여하면 해당 경쟁자가 마켓의 승리자로 선언됩니다.
  • 상위 3 마켓

  • 상위 3위에 3명 이상의 경쟁자가 있는 경우, 상위 3위 중 마지막 순위에 있는 경쟁자 간에 데드 히트 정산이 적용됩니다.
  • 예를 들어, 승리자가 1명, 2위가 1명, 동일한 시간에 3위가 2명 있는 경우, 승리자와 2위는 승리자로 정산되고 나머지 2명은 데드 히트 계수 0.5로 정산됩니다.
  • 승리자가 1명, 2위가 3명 있는 경우, 승리자는 승리자로 정산되고 나머지 3명은 데드 히트 계수 0.66으로 정산됩니다.
  • 스키 점프

    정산 및 취소 규칙

  • 마켓 규칙에 별도로 명시되지 않는 한, 시상식 시점의 결과는 정산 목적으로 유효합니다.
  • 승리자 및 상위 3 마켓은 월드컵 포인트가 경쟁자에게 수여되는 한 해당 결과에 따라 정산됩니다. 월드컵 포인트가 수여되지 않으면 승리자 및 상위 3 마켓은 무효로 처리됩니다. 스키 점프 대회에서는 1번째 점프가 완료되고 2번째 점프가 취소된 경우, 포인트가 수여됩니다. 경기가 다른 날로 연기되는 경우 (UTC 시간대 내에서 결정), 초기 시작 시간으로부터 48시간 이내에 같은 장소에서 진행되는 경우, 모든 마켓은 유효합니다. 연기된 경기의 장소가 변경되면 모든 마켓은 항상 무효로 처리됩니다. 경기가 몇 분 또는 몇 시간만 연기되지만 같은 날에 진행되는 경우, 모든 마켓은 해당 결과에 따라 정산됩니다.
  • 두 명 이상의 경쟁자가 경기를 승리하는 경우, 데드 히트 정산이 적용됩니다. 1위로 마감한 경쟁자 수가 데드 히트 계수를 결정합니다. 예를 들어, 3명의 경쟁자가 정확히 같은 점수로 1위로 마감하면 데드 히트 계수는 0.33입니다.
  • 경쟁자가 경기에 전혀 참여하지 않는 경우 (점프하지 않음), 해당 경쟁자에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 헤드 투 헤드 마켓

  • 두 경쟁자 중 적어도 한 명이 경기에 전혀 참여하지 않으면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 두 경쟁자가 모두 전체 경기 후 정확히 같은 점수로 마감하면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 두 경쟁자가 모두 2번째 점프에 진출하지 못하면, 2번째 점프가 취소되더라도 더 앞서 마감한 경쟁자가 마켓의 승리자로 선언됩니다.
  • 2번째 점프가 취소되는 경우, 1번째 점프 후 더 앞서 마감한 경쟁자가 마켓의 승리자로 선언됩니다.
  • 두 경쟁자가 모두 2번째 점프에 진출하지만 부상으로 인해 2번째 점프에 참여하지 않는 경우, 마켓은 무효로 처리됩니다. 한 경쟁자가 2번째 점프에만 참여하면 해당 경쟁자가 마켓의 승리자로 선언됩니다.
  • 한 경쟁자가 이미 상위 30위 밖에 있고 다른 경쟁자가 상위 30위 안에 있으며 1번째 점프 중에 경기가 취소되는 경우, 상위 30위 안에 있는 경쟁자가 마켓의 승리자로 선언됩니다. 두 경쟁자가 모두 상위 30위 안에 있으며 1번째 점프 중에 경기가 취소되는 경우, 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 상위 3 마켓

  • 상위 3위에 3명 이상의 경쟁자가 있는 경우, 상위 3위 중 마지막 순위에 있는 경쟁자 간에 데드 히트 정산이 적용됩니다.
  • 예를 들어, 승리자가 1명, 2위가 1명, 동일한 시간에 3위가 2명 있는 경우, 승리자와 2위는 승리자로 정산되고 나머지 2명은 데드 히트 계수 0.5로 정산됩니다.
  • 승리자가 1명, 2위가 3명 있는 경우, 승리자는 승리자로 정산되고 나머지 3명은 데드 히트 계수 0.66으로 정산됩니다.
  • 육상

  • 특정 이벤트가 연기되거나 중단되는 경우, 이벤트가 72시간 이내에 완료되면 베팅은 유효합니다.
  • 크리켓 T20 + ODI

  • 모든 경기 베팅은 공식 대회 규칙에 따라 정산됩니다.
  • 공식 결과가 없으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 공식 결과에는 주최 기관에서 공식적으로 발표한 경기 결과 (날씨 또는 외부 요인으로 인해 중단된 경기에 대해 계산 방법 (VJD,DLS 등)을 사용하여 결정된 결과)가 포함됩니다.
  • 별도로 언급되지 않는 한 모든 마켓은 슈퍼 오버를 고려하지 않습니다.
  • 페널티 런은 어떤 오버 또는 배달 마켓에도 고려되지 않습니다 (여러 오버에 대한 마켓은 이 규칙에 적용되지 않습니다).
  • 오버 손실로 인해 영향을 받는 마켓: 외부 요인 (악천후 또는 기타 지연 포함)으로 인해 중단되거나 취소된 T20/ODI/제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 수락될 때 동의한 예정된 오버의 최소80% (또는 이 규칙에 나열된 관련 마켓의 오버 비율)가 완료되면 베팅은 유효합니다. 베팅이 수락될 때 동의한 예정된 오버의 80% (또는 이 규칙에 나열된 관련 마켓의 오버 비율)를 완료할 수 없는 경우, 베팅은 무효로 처리됩니다. 중단 전에 베팅 결과가 이미 결정되었고, 추가 플레이가 해당 베팅 결과를 변경할 수 없는 경우, 베팅은 해당 결과에 따라 정산됩니다.
  • 경기가 '결과 없음'으로 선언되면, 베팅은 무효로 처리되고 베팅 금액은 고객에게 반환됩니다. 볼이 던져지기 전에 경기/마켓이 취소되고 48시간 이내에 재개되지 않으면, 경기에 대한 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 더 헌드레드의 경우, 오버는 5개의 합법적인 배달로 구성되므로 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 다른 모든 규칙은 다른 제한된 오버 형식과 동일합니다.
  • 마켓 설명

  • 경기 베팅: 더블 찬스 & 무승부 없이 베팅; 무승부는 데드 히트로 간주됩니다.
  • 무승부 경기: 1등급 경기; 무승부는 4번째 이닝에서 타격하는 팀이 점수가 같을 때 볼 아웃되는 경우입니다.
  • 1번째 오버에서 득점: 1번째 오버가 완료되어야 베팅이 유효합니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 이닝이 오버 중에 종료되면, 해당 오버는 완료된 것으로 간주됩니다. 단, 악천후 등 외부 요인으로 인해 이닝이 종료되는 경우는 예외입니다. 이 경우, 정산이 이미 결정되지 않았다면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 마켓은 각 팀의 이닝만 참조합니다. 해당 오버의 추가점과 페널티 런은 정산에 포함됩니다. 더 헌드레드의 경우, 오버는 5개의 합법적인 배달로 구성되므로 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 다른 모든 규칙은 다른 형식과 동일합니다.
  • 1번째 배달에서 득점: 결과는 팀 총계에 추가된 런 수 또는 경기의 첫 번째 공으로 결정됩니다. 정산 목적으로, 모든 불법적인 공은 배달로 계산됩니다. 1번째 오버에서 득점: 1번째 오버가 완료되어야 베팅이 유효합니다. 이닝이 1번째 오버 중에 종료되면, 해당 오버는 완료된 것으로 간주됩니다.
  • 가장 많은 4점: 배트에서 득점한 '4점'만 (모든 배달에서) 총 '4점' 계산에 포함됩니다. 오버스로우 및 '4점' 올 런은 마켓에 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버의 4점은 계산되지 않습니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 4점만 계산됩니다.
  • 가장 많은 6점 (팀 이닝당 마켓): 배트에서 득점한 '6점'만 (모든 배달에서) 총 '6점' 계산에 포함됩니다. 오버스로우 및 '6점' 올 런은 마켓에 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버의 6점은 계산되지 않습니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 6점만 계산됩니다.
  • 가장 많은 추가점: 경기의 모든 와이드 배달, 노 볼, 바이, 레그 바이, 페널티 런은 최종 결과에 포함됩니다. 배트에서 득점이 있는 동시에 추가점이 득점되는 경우, 배트에서 득점은 추가점 계산에 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버의 추가점은 계산되지 않습니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 추가점만 계산됩니다.
  • 가장 많은 런 아웃 허용: '허용된' 런 아웃은 팀원이 타격 중에 런 아웃되는 것을 의미합니다. 슈퍼 오버의 런 아웃은 계산되지 않습니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 런 아웃만 계산됩니다.
  • 가장 높은 1번째 오버: 1번째 오버가 완료되어야 베팅이 유효합니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 제한된 오버 경기의 경우, 경기가 첫 번째 이닝 시작 후 외부 요인으로 인해 단축되면 마켓은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만 참조합니다. 추가점과 페널티 런은 정산에 포함됩니다. 더 헌드레드의 경우, 오버는 5개의 합법적인 배달로 구성되므로 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 다른 모든 규칙은 다른 형식과 동일합니다.
  • 가장 높은 1번째 오버 그룹: 지정된 오버 수가 완료되지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 팀이 모두 아웃되거나, 선언하거나, 목표에 도달하거나, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 제한된 오버 경기의 경우, 경기가 첫 번째 이닝 시작 후 외부 요인으로 인해 단축되면 마켓은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만 참조합니다. 더 헌드레드의 경우, 오버는 5개의 합법적인 배달로 구성되므로 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 다른 모든 규칙은 다른 형식과 동일합니다.
  • 가장 높은 1번째 파트너십: 타격 팀이 할당된 오버를 모두 마치거나, 목표에 도달하거나, 첫 번째 위켓이 떨어지기 전에 선언하면, 기록된 총합이 결과가 됩니다. 정산 목적으로, 부상으로 인해 퇴장한 타자는 위켓으로 계산되지 않습니다. 제한된 오버 경기의 경우, 악천후 등 외부 요인으로 인해 이닝이 단축되면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 1등급 경기의 경우, 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만 참조합니다.
  • 경기 4점: 배트에서 득점한 4점만 (합법적이든 불법적이든 모든 배달에서) 총 4점 계산에 포함됩니다. 오버스로우, 올 런 4점 및 추가점은 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버의 4점은 계산되지 않습니다.
  • 경기 6점: 배트에서 득점한 6점만 (합법적이든 불법적이든 모든 배달에서) 총 6점 계산에 포함됩니다. 오버스로우, 올 런 6점 및 추가점은 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버의 6점은 계산되지 않습니다.
  • 경기 추가점: 경기의 모든 와이드 배달, 노 볼, 바이, 레그 바이, 페널티 런은 최종 결과에 포함됩니다. 배트에서 득점이 있는 동시에 추가점이 득점되는 경우, 배트에서 득점은 추가점 계산에 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버의 추가점은 계산되지 않습니다.
  • 경기 런 아웃: 슈퍼 오버의 런 아웃은 계산되지 않습니다.
  • 경기 최대 오버: 추가점을 포함한 모든 런은 정산에 포함됩니다. 슈퍼 오버는 계산되지 않습니다.
  • 경기 최고 타자 (개별 타자의 가장 높은 타격 점수): 두 명 이상의 타자가 같은 수의 런을 득점하면 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 계산되지 않습니다. 토스에서 선수 이름이 언급되었지만 나중에 교체되어 제외되는 경우, 해당 선수와 교체 선수는 모두 계산됩니다.
  • 경기 최고 볼러 (경기에서 가장 많은 위켓을 획득한 볼러): 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 50%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 두 명 이상의 볼러가 같은 수의 위켓을 획득하는 경우, 가장 적은 런을 허용한 볼러가 승리자로 선언됩니다. 두 명 이상의 볼러가 같은 수의 위켓을 획득하고 같은 수의 런을 허용하는 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 획득한 위켓은 계산되지 않습니다. 토스에서 선수 이름이 언급되었지만 나중에 교체되어 제외되는 경우, 해당 선수와 교체 선수는 모두 계산됩니다.
  • 경기 최우수 선수: 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 경기 최우수 선수가 발표되지 않으면 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 배달에서 득점: 정산 목적으로, 모든 불법적인 공은 배달로 계산됩니다. 예를 들어, 오버가 와이드로 시작되면 첫 번째 공은 1로 정산되고, 합법적인 공이 던져지지 않았더라도 다음 공은 해당 오버의 2번째 배달로 간주됩니다. 배달로 인해 프리 히트가 발생하거나 불법적인 배달로 인해 프리 히트가 다시 던져지는 경우, 추가 배달에서 득점한 런은 계산되지 않습니다. 배트에서 득점했는지 여부와 상관없이 모든 런이 포함됩니다. 예를 들어, 3개의 추가 런이 취해진 와이드는 해당 배달에서 총 4런으로 계산됩니다.
  • 오버에서 득점: 지정된 오버가 완료되어야 베팅이 유효합니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 이닝이 해당 오버에서 종료되면, 해당 오버는 완료된 것으로 간주됩니다. 어떤 이유로든 오버가 시작되지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 추가점과 페널티 런은 정산에 포함됩니다.
  • 오버에서 경계: 배트에서 득점한 경계만 (합법적이든 불법적이든 모든 배달에서) 경계로 계산됩니다. 올 런 4점 및 추가점은 경계로 계산되지 않습니다.
  • 오버에서 위켓: 오버의 모든 위켓은 런 아웃을 포함하여 계산됩니다. 부상으로 인해 퇴장한 타자는 위켓으로 계산되지 않습니다. 타자가 시간 초과되거나 퇴장되는 경우, 위켓은 이전 공에서 획득된 것으로 간주됩니다. 더 헌드레드의 경우, 오버는 5개의 합법적인 배달로 구성되므로 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 다른 모든 규칙은 다른 형식과 동일합니다.
  • 홀/짝 런: 0은 짝수로 간주됩니다.
  • 오버 그룹에서 득점: 지정된 오버 수가 완료되지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 팀이 모두 아웃되거나, 선언하거나, 목표에 도달하거나, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다.
  • 오버 그룹에서 위켓: 지정된 오버 수가 완료되지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 팀이 모두 아웃되거나, 선언하거나, 목표에 도달하거나, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 부상으로 인해 퇴장한 타자는 위켓으로 계산되지 않습니다. 타자가 시간 초과되거나 퇴장되는 경우, 위켓은 이전 공에서 획득된 것으로 간주됩니다. 제한된 오버 경기의 경우, 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 베팅이 배치될 때 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 더 헌드레드의 경우, 오버는 5개의 합법적인 배달로 구성되므로 전체 이닝은 20오버로 구성됩니다. 다른 모든 규칙은 다른 형식과 동일합니다.
  • 세션에서 득점: 어떤 팀이 득점했는지와 상관없이 세션의 총 런 수. 세션에서 20오버 미만이 던져진 경우, 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 이루어진 경우는 예외입니다.
  • 이닝 런: 특정 이닝에서 득점한 런 수.
  • 이닝 위켓: 부상으로 인해 퇴장한 타자는 위켓으로 계산되지 않습니다.
  • 이닝 4점: 특정 이닝의 4점. 규칙은 총 경기 4점과 동일합니다.
  • 이닝 6점: 특정 이닝의 6점. 규칙은 총 경기 6점과 동일합니다.
  • 이닝 추가점: 팀 점수에 전체 이닝으로 추가된 추가점 수.
  • 이닝 런 아웃: 설정된 이닝에서 발생한 런 아웃 수.
  • 이닝 최대 오버: 이닝에서 가장 높은 득점 오버에서 득점한 런 수.
  • 이닝 런 - 홀/짝: 전체 이닝 점수가 홀수인지 짝수인지 판단합니다. 0은 짝수로 계산됩니다.
  • 경계로 이닝 종료: 배트에서 득점한 경계만 (합법적이든 불법적이든 모든 배달에서) 경계로 계산됩니다. 올 런 4점 및 추가점은 경계로 계산되지 않습니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버 수가 줄어드는 경우, 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 오버/언더 와이드: '정산 목적으로, 오버 및 언더 와이드는 지정된 볼링 팀이 와이드를 던지는 경우에 대한 것입니다'.
  • 이닝의 정확한 런: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버 수가 줄어드는 경우, 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 이닝 최고 타자: 지정된 이닝에서 가장 높은 개인 런 점수를 기록한 타자 (또는 교체 선수로 등장). 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 50%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 두 명의 선수가 정확히 같은 수의 런을 득점하는 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 계산되지 않습니다.
  • 이닝 최고 볼러: 지정된 이닝에서 가장 많은 위켓을 획득한 볼러 (또는 교체 선수로 등장). 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 50%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 두 명 이상의 볼러가 같은 수의 위켓을 획득하는 경우, 가장 적은 런을 허용한 볼러가 승리자로 선언됩니다. 두 명 이상의 볼러가 같은 수의 위켓을 획득하고 같은 수의 런을 허용하는 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 획득한 위켓은 계산되지 않습니다.
  • 마지막 남은 선수: 이닝이 완료될 때까지 아웃되지 않은 타자입니다. 이닝이 완료될 때 아웃되지 않은 타자가 두 명 이상 있는 경우, 정산 목적으로 승리자는 마지막으로 공을 맞은 타자 (합법적이든 불법적이든)입니다. 부상으로 인해 퇴장했거나 타격하지 않은 경우, 선수는 아웃되지 않은 것으로 간주되지 않습니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치된 후 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 이닝이 어떤 식으로든 줄어들면 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 타자 런: 지정된 이닝에서 명명된 타자 (또는 교체 선수로 등장)가 득점할 런 수. 타자가 타격하지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 타자가 선발 11명에 없으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 타자가 부상으로 인해 퇴장했다가 복귀하는 경우, 추가된 런은 이닝 총계에 포함됩니다. 타자가 복귀하지 않으면, 베팅 정산은 타자가 퇴장한 타자로서 기록한 현재 점수를 기준으로 합니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 계산되지 않습니다.
  • 타자 4점: 명명된 타자가 득점할 경계 수 (합법적이든 불법적이든 모든 배달 포함). 올 런 4점은 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버에서 득점한 4점은 계산되지 않습니다. 오버스로우 및 추가점은 계산되지 않습니다. 타자가 타격하지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 타자 6점: 명명된 타자가 득점할 6점 수 (합법적이든 불법적이든 모든 배달 포함). 올 런 6점은 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버에서 득점한 6점은 계산되지 않습니다. 오버스로우 및 추가점은 계산되지 않습니다. 타자가 타격하지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 타자 마일스톤: 명명된 타자가 'XX'에 도달할까요? 배트에서 득점한 런만 계산됩니다. 합법적인 배달과 불법적인 배달이 모두 포함됩니다.
  • 래빗 런: 11번은 이전에 명시된 타격 순서와 상관없이 이닝에서 마지막으로 타격하러 나온 선수로 간주됩니다. 이닝이 11번이 타석에 들어서기 전에 완료되면, 해당 타자는 0점을 득점한 것으로 간주됩니다.
  • 다음 퇴장 방법: '명명된 타자는 어떻게 아웃될까요?' 명명된 타자가 아웃되지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 명명된 타자가 퇴장하고 복귀하지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 퇴장한 타자가 복귀하면, 베팅은 유효합니다. 캐치 & 볼은 필더 캐치에 포함됩니다. 크리켓에서의 다른 퇴장 방법에는 런 아웃, 시간 초과, 필드 방해 및 공을 두 번 치는 것이 포함됩니다.
  • 다음 위켓 낙하: '다음 위켓이 떨어질 때 타격 팀의 런 수는 얼마일까요?' 타격 팀이 할당된 오버를 모두 마치거나, 목표에 도달하거나, 지정된 위켓이 떨어지기 전에 선언하면, 기록된 총합이 결과가 됩니다. 부상으로 인해 퇴장한 타자는 위켓으로 계산되지 않습니다.
  • 다음 아웃: 두 타자 중 한 명이 부상으로 인해 퇴장하거나 타석에 있는 타자가 인용된 타자와 다르면, 두 타자에 대한 베팅은 모두 무효로 처리됩니다.
  • 다음 퇴장 방법: 지정된 위켓이 떨어지지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 총 플레이어 성과: 포인트는 다음과 같이 할당됩니다. 런 1점당 1점, 위켓 1점당 20점, 캐치 1점당 10점, 스텀핑 1점당 25점.
  • 타자 경기 베팅: 두 선수 모두 선발 11명에 포함되어야 합니다 (또는 교체 선수로 등장). 두 선수 중 한 명이 선발 11명에 포함되지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 마켓이 유효하려면 두 타자 모두 타격해야 합니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 계산되지 않습니다.
  • 볼러 경기 베팅: 두 선수 모두 선발 11명에 포함되어야 합니다 (또는 교체 선수로 등장). 두 선수 중 한 명이 선발 11명에 포함되지 않은 경우, 베팅은 무효로 처리됩니다. 두 선수 모두 볼링을 해야 마켓이 유효합니다. 슈퍼 오버에서 획득한 위켓은 계산되지 않습니다.
  • 올라운더 경기 베팅: (또는 교체 선수로 등장) 플레이어 성과 점수 체계에서 가장 많은 포인트를 득점한 선수. 포인트는 다음과 같이 득점됩니다. 런 1점당 1점, 위켓 1점당 20점, 캐치 1점당 10점, 스텀핑 1점당 25점. 두 선수 모두 선발 11명에 포함되어야 합니다. 두 선수 중 한 명이 타격하거나 볼링을 하지 않으면, 베팅은 여전히 정산됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 계산되지 않습니다.
  • 키퍼 경기 베팅: (또는 교체 선수로 등장) 위에서 언급한 '올라운더 경기 베팅'과 같습니다.
  • 프리 히트: 결과는 지정된 배달에서 팀 총계에 추가된 런 수로 결정됩니다. 불법적인 배달로 인해 프리 히트가 다시 던져지는 경우, 두 번째 프리 히트에서 득점한 런은 계산되지 않습니다. 추가점과 페널티 런은 정산에 포함됩니다.
  • 'X' 런까지의 레이스: 모든 베팅은 유효합니다. 두 타자 모두 'X'에 도달하지 못하면, 마켓은 '둘 다 아님'으로 정산됩니다.
  • 다음 6점을 칠 선수: 모든 베팅은 유효합니다. 두 타자 모두 6점을 치지 못하면, 마켓은 '둘 다 아님'으로 정산됩니다.
  • 다음 위켓을 획득할 선수: 명명된 볼러 중 누구도 다음 위켓을 획득하지 못하면, 마켓은 '위에 나열된 선수 중 아무도 아님'으로 정산됩니다. 부상으로 인해 퇴장한 타자는 위켓으로 계산되지 않습니다. 런 아웃, 시간 초과 및 볼러에게 수여되지 않는 다른 모든 퇴장 방법은 '위에 나열된 선수 중 아무도 아님'으로 정산됩니다.
  • 승리 오버: 명명된 팀의 이닝이 완료되는 오버입니다. 공식 결과가 없으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치된 후 가능한 최대 오버 수가 어떤 식으로든 줄어들면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 정산 및 취소 규칙

  • 모든 경기 베팅은 공식 대회 규칙에 따라 정산됩니다. 공식 결과가 없으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 무승부의 경우, 공식 대회 규칙에서 승자를 결정하지 못하면 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 볼 오프 또는 슈퍼 오버로 승자가 결정되는 대회의 경우, 베팅은 공식 결과를 기준으로 정산됩니다.
  • 1등급 경기의 경우, 공식 결과가 무승부인 경우, 베팅은 두 팀 모두 데드 히트로 정산됩니다. 무승부에 대한 베팅은 패배한 것으로 정산됩니다.
  • 데드 히트 규칙: 데드 히트가 발생할 경우, 데드 히트 규칙으로 인해 정산되는 선택 항목은 '반승'으로 지불됩니다 (즉) 1.70 배당률의 초기 10 단위 베팅은 승리 시 17.00이 됩니다.
  •     - 데드 히트 규칙 (두 명의 승리자가 선언되어 각각 반승) = 17.00/2 = 위의 예제 베팅에서 플레이어에게 8.50이 반환됩니다.
  • 지정된 '데드 히트' 경기의 다른 마켓은 일반적인 정산 규칙에 따라 정산됩니다.
  • 팀이 선언하는 경우, 해당 이닝은 정산 목적으로 완료된 것으로 간주됩니다.
  • e크리켓 - 어떤 이유로든 경기가 경기가 완료되기 전에 중단된 것으로 간주되는 경우, 결과/마켓이 이미 무조건적인 결론에 도달하지 않았다면 모든 경기 베팅은 무효로 처리되고 베팅 금액은 환불됩니다.
  • 프리 매치 마켓 세부 정보

    경기 마켓

  • 경기 베팅 - 경기에서 승리하는 팀: 모든 경기 베팅은 공식 대회 규칙에 따라 정산됩니다. 악천후로 인해 경기에 영향을 받는 경우, 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다. 공식 결과가 없으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 무승부의 경우, 공식 대회 규칙에서 승자를 결정하지 못하면 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 볼 오프 또는 슈퍼 오버로 승자가 결정되는 대회의 경우, 베팅은 공식 결과를 기준으로 정산됩니다. 1등급 경기의 경우, 공식 결과가 무승부인 경우, 베팅은 두 팀 모두 데드 히트로 정산됩니다. 무승부에 대한 베팅은 패배한 것으로 정산됩니다. 외부 요인으로 인해 경기가 중단되는 경우, 공식 대회 규칙에 따라 승자가 선언되지 않는 한 베팅은 무효로 처리됩니다. 경기가 취소되는 경우, 광고된 시작 시간으로부터 36시간 이내에 재개되지 않으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경기 베팅: 더블 찬스 - 경기 결과가 주어진 세 가지 옵션 중 하나일까요?: 무승부는 데드 히트로 정산됩니다. 모든 경기 베팅은 공식 대회 규칙에 따라 정산됩니다. 공식 결과가 없으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경기 베팅: 무승부 없이 베팅 - 경기에서 승리하는 팀: 경기가 무승부로 끝나는 경우, 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 무승부는 데드 히트로 정산됩니다. 모든 경기 베팅은 공식 대회 규칙에 따라 정산됩니다. 공식 결과가 없으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 무승부 경기 - 경기가 무승부로 끝날까요?: 모든 베팅은 공식 결과에 따라 정산됩니다. 경기가 중단되거나 공식 결과가 없으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 무승부는 4번째 이닝에서 타격하는 팀이 점수가 같을 때 볼 아웃되는 경우입니다.
  • 토스 승리자 - 누가 토스에서 승리할까요?: 토스가 진행되지 않으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 토스/승리 더블 - 누가 토스에서 승리하고, 누가 경기에서 승리할까요?: 위의 토스 승리자 규칙이 적용됩니다. 위의 경기 승리자 규칙이 적용됩니다.
  • 1번째 오버에서 득점 - 경기의 1번째 오버에서 득점한 런 수는 얼마일까요?: 1번째 오버가 완료되어야 베팅이 유효합니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 이닝이 오버 중에 종료되면, 해당 오버는 완료된 것으로 간주됩니다. 단, 악천후 등 외부 요인으로 인해 이닝이 종료되는 경우는 예외입니다. 이 경우, 정산이 이미 결정되지 않았다면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만 참조합니다. 해당 오버의 추가점과 페널티 런은 정산에 포함됩니다.
  • 1번째 배달에서 득점 - 경기의 1번째 배달에서 득점한 런 수는 얼마일까요?: 결과는 팀 총계에 추가된 런 수 또는 경기의 첫 번째 공으로 결정됩니다. 정산 목적으로, 모든 불법적인 공은 배달로 계산됩니다. 예를 들어, 오버가 와이드로 시작되면 첫 번째 배달은 1로 정산되고, 합법적인 공이 던져지지 않았더라도 다음 공은 해당 오버의 2번째 배달로 간주됩니다. 배달로 인해 프리 히트가 발생하거나 불법적인 배달로 인해 프리 히트가 다시 던져지는 경우, 추가 배달에서 득점한 런은 계산되지 않습니다. 배트에서 득점했는지 여부와 상관없이 모든 런이 포함됩니다. 예를 들어, 3개의 추가 런이 취해진 와이드는 해당 배달에서 총 4런으로 계산됩니다. 1등급 경기의 경우, 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만 참조합니다.
  • 오버 그룹에서 득점 - 1번째 지정된 오버 수에서 득점한 런 수는 얼마일까요?: 지정된 오버 수가 완료되지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 팀이 모두 아웃되거나, 선언하거나, 목표에 도달하거나, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 전체 이닝이 어떤 단계에서든 명시된 최대 오버의 80% 미만으로 줄어드는 경우, 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 1등급 경기의 경우, 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만 참조합니다.
  • 오버 그룹에서 위켓 - 1번째 지정된 오버 수에서 떨어지는 위켓 수는 얼마일까요?: 지정된 오버 수가 완료되지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 팀이 모두 아웃되거나, 선언하거나, 목표에 도달하거나, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 전체 이닝이 어떤 단계에서든 명시된 최대 오버의 80% 미만으로 줄어드는 경우, 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 정산 목적으로, 타자가 시간 초과되거나 퇴장되는 경우, 위켓은 이전 공에서 획득된 것으로 간주됩니다. 부상으로 인해 퇴장한 타자는 퇴장으로 계산되지 않습니다. 1등급 경기의 경우, 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만 참조합니다.
  • 1번째 파트너십에서 득점 - 첫 번째 위켓이 떨어질 때 타격 팀이 득점한 런 수는 얼마일까요?: 타격 팀이 할당된 오버를 모두 마치거나, 목표에 도달하거나, 첫 번째 위켓이 떨어지기 전에 선언하면, 기록된 총합이 결과가 됩니다. 정산 목적으로, 부상으로 인해 퇴장한 타자는 위켓으로 계산되지 않습니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 이닝이 단축되면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 결과는 베팅이 배치된 라인을 넘거나, 위켓이 떨어지면 결정된 것으로 간주됩니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 1등급 경기의 경우, 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만 참조합니다.
  • 첫 번째 퇴장 방법 - 첫 번째 타자가 어떻게 아웃될까요?: 부상으로 인해 퇴장한 타자는 첫 번째 위켓으로 계산되지 않습니다. 첫 번째 타자가 퇴장하는 경우, 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 지정된 위켓이 떨어지지 않으면, 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 마켓은 각 팀의 첫 번째 이닝만 참조합니다.
  • 경기 4점 - 경기에서 득점한 4점 수는 얼마일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 배트에서 득점한 4점만 (합법적이든 불법적이든 모든 배달에서) 총 4점 계산에 포함됩니다. 오버스로우, 올 런 4점 및 추가점은 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버의 4점은 계산되지 않습니다.
  • 경기 6점 - 경기에서 득점한 6점 수는 얼마일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 배트에서 득점한 6점만 (합법적이든 불법적이든 모든 배달에서) 총 6점 계산에 포함됩니다. 오버스로우 및 추가점은 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버의 6점은 계산되지 않습니다.
  • 경기 런 아웃 - 경기에서 발생하는 런 아웃 수는 얼마일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 슈퍼 오버의 런 아웃은 계산되지 않습니다.
  • 경기 최대 오버 - 경기에서 가장 높은 득점 오버에서 득점한 런 수는 얼마일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 추가점을 포함한 모든 런은 정산에 포함됩니다. 슈퍼 오버는 계산되지 않습니다.
  • 경기 덕 - 경기에서 총 덕 수는 얼마일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 덕은 0런으로 아웃된 선수로 분류됩니다. 부상으로 인해 퇴장한 타자는 퇴장으로 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버의 덕은 계산되지 않습니다.
  • 경기 와이드 - 경기에서 총 와이드 수는 얼마일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 페널티 런을 제외하고, 와이드 배달로 인해 발생하는 모든 런은 최종 총계에 포함됩니다. 슈퍼 오버의 와이드는 계산되지 않습니다.
  • 경기 추가점 - 경기에서 총 추가점 수는 얼마일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 경기의 모든 와이드 배달, 노 볼, 바이, 레그 바이, 페널티 런은 최종 결과에 포함됩니다. 배트에서 득점이 있는 동시에 추가점이 득점되는 경우, 배트에서 득점은 최종 총계에 포함되지 않습니다. 슈퍼 오버의 추가점은 계산되지 않습니다.
  • 경기 위켓 - 경기에서 떨어지는 위켓 수는 얼마일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 부상으로 인해 퇴장한 타자는 퇴장으로 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버의 위켓은 계산되지 않습니다.
  • 경기 최고 타자 - 경기에서 가장 많은 런을 득점한 타자는 누구일까요?: 이 마켓의 결과는 경기에서 가장 높은 개인 점수를 기록한 타자를 기준으로 결정됩니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 50%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 최고 타자 베팅은 각 팀의 첫 번째 이닝에만 적용되며, 200오버 미만이 던져지면 무효로 처리됩니다. 단, 두 팀의 첫 번째 이닝이 모두 완료된 경우는 예외입니다. 토스에서 선수 이름이 언급되었지만 나중에 교체되어 제외되는 경우, 해당 선수와 교체 선수는 모두 계산됩니다. 타자가 타격하지 않더라도 선발 11명에 포함되었거나 (또는 나중에 교체 선수로 투입되었거나) 해당 타자에 대한 베팅은 유효합니다. 두 명 이상의 선수가 같은 수의 런을 득점하는 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 계산되지 않습니다.
  • 경기 최고 볼러 - 경기에서 가장 많은 위켓을 획득한 볼러는 누구일까요?: 이 마켓의 결과는 경기에서 가장 많은 위켓을 획득한 볼러를 기준으로 결정됩니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 50%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 최고 볼러 베팅은 각 팀의 첫 번째 이닝에만 적용되며, 200오버 미만이 던져지면 무효로 처리됩니다. 단, 두 팀의 첫 번째 이닝이 모두 완료된 경우는 예외입니다. 토스에서 선수 이름이 언급되었지만 나중에 교체되어 제외되는 경우, 해당 선수와 교체 선수는 모두 계산됩니다. 볼러가 볼링을 하지 않더라도 선발 11명에 포함되었거나 (또는 나중에 교체 선수로 투입되었거나) 해당 볼러에 대한 베팅은 유효합니다. 두 명 이상의 볼러가 같은 수의 위켓을 획득하는 경우, 가장 적은 런을 허용한 볼러가 승리자로 선언됩니다. 두 명 이상의 볼러가 같은 수의 위켓을 획득하고 같은 수의 런을 허용하는 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 슈퍼 오버에서 획득한 위켓은 계산되지 않습니다.
  • 최고 타자 팀 - 경기에서 최고 타자가 속한 팀은 어디일까요?: 최고 타자와 동일한 규칙이 적용되며, 두 팀의 최고 타자가 득점한 런이 같으면 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 최고 볼러 팀 - 경기에서 최고 볼러가 속한 팀은 어디일까요?: 최고 볼러와 동일한 규칙이 적용되며, 두 팀의 최고 볼러가 획득한 위켓이 같으면 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 경기 최우수 선수 - 경기 최우수 선수로 선정되는 선수는 누구일까요?: 베팅은 공식적으로 발표된 경기 최우수 선수를 기준으로 정산됩니다. 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 경기 최우수 선수가 공식적으로 발표되지 않으면 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 첫 번째 이닝 리드 - 1등급 경기에서 첫 번째 이닝 간 런 차이는 얼마일까요?: 두 팀의 첫 번째 이닝이 모두 완료되어야 합니다. 무승부가 발생할 경우 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 베팅 정산이 이미 결정되지 않았다면 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경기에서 50점/100점 - 경기에서 50점/100점이 기록될까요?: 50점 이상의 점수는 50점으로 계산됩니다. 100점도 마찬가지입니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 1등급 경기의 경우, 이 마켓은 두 팀의 첫 번째 이닝이 아닌, 경기의 첫 번째 이닝만 참조합니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 베팅 정산이 이미 결정되지 않았다면 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 첫 번째 이닝에서 50점/100점 - 경기의 첫 번째 이닝에서 50점/100점이 기록될까요?: 50점 이상의 점수는 50점으로 계산됩니다. 100점도 마찬가지입니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 베팅 정산이 이미 결정되지 않았다면 이닝이 완료되거나 200오버를 넘어야 합니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다.
  • 가장 높은 개인 점수 - 경기에서 타자가 기록할 가장 높은 점수는 얼마일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 데드 히트 규칙이 적용됩니다.
  • 래빗 런 - 경기에서 11번의 런 수는 얼마일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 이닝이 11번이 타석에 들어서기 전에 완료되면, 해당 타자는 0점을 득점한 것으로 간주됩니다. 11명 이상의 선수가 타격하는 경우, 뇌진탕 교체가 아니면 마켓은 무효로 처리됩니다.
  • 헤드 투 헤드

  • 1번째 오버에서 가장 많은 런 - 어떤 팀이 첫 번째 이닝의 1번째 오버에서 가장 많은 런을 득점할까요?: 1번째 오버에서 득점과 동일합니다.
  • 오버 그룹에서 가장 많은 런 - 어떤 팀이 첫 번째 이닝의 1번째 지정된 오버 수에서 가장 많은 런을 득점할까요?: 오버 그룹에서 득점과 동일합니다.
  • 가장 높은 1번째 파트너십 - 첫 번째 위켓이 떨어지기 전에 가장 많은 런을 득점한 팀은 어디일까요?: 1번째 파트너십에서 득점과 동일합니다.
  • 가장 많은 4점 - 가장 많은 4점을 친 팀은 어디일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 4점만 계산됩니다. 배트에서 득점한 4점만 (합법적이든 불법적이든 모든 배달에서) 총 4점 계산에 포함됩니다. 오버스로우, 올 런 4점 및 추가점은 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버의 4점은 계산되지 않습니다.
  • 가장 많은 6점 - 가장 많은 6점을 친 팀은 어디일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 6점만 계산됩니다. 배트에서 득점한 6점만 (합법적이든 불법적이든 모든 배달에서) 총 6점 계산에 포함됩니다. 오버스로우 및 추가점은 계산되지 않습니다. 슈퍼 오버의 6점은 계산되지 않습니다.
  • 타자 경기 베팅 - 명명된 선수 중 가장 많은 런을 득점한 선수는 누구일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 두 선수 모두 선발 11명에 포함되어야 합니다. 두 선수 중 한 명이 타격하지 않으면, 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 런만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 계산되지 않습니다.
  • 볼러 경기 베팅 - 명명된 선수 중 가장 많은 위켓을 획득한 선수는 누구일까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 두 선수 모두 선발 11명에 포함되어야 합니다. 두 선수 중 한 명이 볼링을 하지 않으면, 모든 베팅은 여전히 정산됩니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 위켓만 계산됩니다. 이닝에서 볼러가 위켓을 획득하지 못하면, 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 슈퍼 오버에서 획득한 위켓은 계산되지 않습니다.
  • 올라운더 경기 베팅 - 명명된 선수 중 플레이어 성과 점수 체계에서 가장 많은 포인트를 득점한 선수는 누구일까요?: 포인트는 다음과 같이 득점됩니다. 런 1점당 1점, 위켓 1점당 20점, 캐치 1점당 10점, 스텀핑 1점당 25점. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 두 선수 모두 선발 11명에 포함되어야 합니다. 두 선수 중 한 명이 타격하거나 볼링을 하지 않으면, 모든 베팅은 여전히 정산됩니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 포인트만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 계산되지 않습니다.
  • 키퍼 경기 베팅 - 명명된 위켓 키퍼 중 플레이어 성과 점수 체계에서 가장 많은 포인트를 득점한 선수는 누구일까요?: 포인트는 위와 같이 득점됩니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 명명된 두 선수 모두 경기 시작 시 위켓 키퍼로 출전해야 하지만, 어떤 이유로든 플레이 역할이 바뀌면, 모든 베팅은 위의 점수 체계에 따라 정산됩니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 포인트만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 계산되지 않습니다.
  • 가장 많은 키퍼 캐치 - 어떤 팀의 위켓 키퍼가 더 많은 캐치를 획득할까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 팀이 이닝 중간에 위켓 키퍼를 교체하는 경우, 교체 선수가 획득한 캐치는 정산에 포함됩니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 캐치만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 획득한 캐치는 계산되지 않습니다.
  • 가장 많은 캐치 - 어떤 팀이 더 많은 캐치를 획득할까요?: 필더와 위켓 키퍼를 포함합니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 캐치만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 획득한 캐치는 계산되지 않습니다.
  • 가장 많은 스텀핑 - 어떤 팀이 더 많은 스텀핑을 획득할까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 200오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 스텀핑만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 획득한 스텀핑은 계산되지 않습니다.
  • 팀 마켓

  • 팀 A 1번째 오버에서 득점 - 팀 A가 첫 번째 이닝의 1번째 오버에서 득점한 런 수는 얼마일까요?: 1번째 오버에서 득점과 동일합니다.
  • 팀 A 오버 그룹에서 득점 - 팀 A가 첫 번째 이닝의 1번째 지정된 오버 수에서 득점한 런 수는 얼마일까요?: 오버 그룹에서 득점과 동일합니다.
  • 팀 A 1번째 파트너십에서 득점 - 팀 A가 첫 번째 위켓이 떨어지기 전에 득점한 런 수는 얼마일까요?: 1번째 파트너십에서 득점과 동일합니다.
  • 팀 A 첫 번째 퇴장 방법 - 팀 A의 첫 번째 타자가 어떻게 아웃될까요?: 첫 번째 퇴장 방법과 동일합니다.
  • 팀 A 4점 - 팀 A가 득점한 4점 수는 얼마일까요?: 경기 4점과 동일하며, 필요한 오버의 80%는 팀 A의 이닝에만 적용됩니다. 1등급 경기의 경우, 결과는 각 팀의 첫 번째 이닝만 기준으로 결정됩니다.
  • 팀 A 6점 - 팀 A가 득점한 6점 수는 얼마일까요?: 경기 6점과 동일하며, 필요한 오버의 80%는 팀 A의 이닝에만 적용됩니다. 1등급 경기의 경우, 결과는 각 팀의 첫 번째 이닝만 기준으로 결정됩니다.
  • 팀 A 이닝 런 아웃 - 팀 A의 런 아웃 수는 얼마일까요?: 경기 런 아웃과 동일하며, 필요한 오버의 80%는 팀 A의 이닝에만 적용됩니다. 1등급 경기의 경우, 결과는 각 팀의 첫 번째 이닝만 기준으로 결정됩니다.
  • 팀 A 최대 오버 - 팀 A의 이닝에서 가장 높은 득점 오버에서 득점한 런 수는 얼마일까요?: 경기 최대 오버와 동일하며, 필요한 오버의 80%는 팀 A의 이닝에만 적용됩니다. 1등급 경기의 경우, 결과는 각 팀의 첫 번째 이닝만 기준으로 결정됩니다.
  • 팀 A 덕 - 팀 A의 이닝에서 덕 수는 얼마일까요?: 경기 덕과 동일하며, 필요한 오버의 80%는 팀 A의 이닝에만 적용됩니다. 1등급 경기의 경우, 결과는 각 팀의 첫 번째 이닝만 기준으로 결정됩니다.
  • 팀 A 와이드 - 팀 A가 타격할 때 와이드 수는 얼마일까요?: 경기 와이드와 동일하며, 필요한 오버의 80%는 팀 A가 타격할 때만 적용됩니다. 1등급 경기의 경우, 결과는 각 팀의 첫 번째 이닝만 기준으로 결정됩니다.
  • 팀 A 추가점 - 팀 A가 타격할 때 추가점 수는 얼마일까요?: 경기 추가점과 동일하며, 필요한 오버의 80%는 팀 A가 타격할 때만 적용됩니다. 1등급 경기의 경우, 결과는 각 팀의 첫 번째 이닝만 기준으로 결정됩니다.
  • 팀 A 위켓 손실 - 팀 A가 타격할 때 떨어지는 위켓 수는 얼마일까요?: 경기 위켓과 동일하며, 필요한 오버의 80%는 팀 A가 타격할 때만 적용됩니다. 1등급 경기의 경우, 결과는 각 팀의 첫 번째 이닝만 기준으로 결정됩니다.
  • 팀 A 최고 타자 - 팀 A에서 가장 많은 런을 득점한 타자는 누구일까요?: 이 마켓의 결과는 팀 A의 첫 번째 이닝에서 가장 높은 개인 점수를 기록한 타자를 기준으로 결정됩니다. 그렇지 않으면, 경기 최고 타자와 동일하며, 필요한 오버의 50%는 팀 A의 이닝에만 적용됩니다.
  • 팀 A 최고 볼러 - 팀 A가 볼링할 때 가장 많은 위켓을 획득한 볼러는 누구일까요?: 이 마켓의 결과는 팀 A가 첫 번째 이닝에서 볼링할 때 가장 많은 위켓을 획득한 볼러를 기준으로 결정됩니다. 두 명 이상의 볼러가 같은 수의 위켓을 획득하는 경우, 가장 적은 런을 허용한 볼러가 승리자로 선언됩니다. 두 명 이상의 볼러가 같은 수의 위켓을 획득하고 같은 수의 런을 허용하는 경우, 데드 히트 규칙이 적용됩니다. 그렇지 않으면, 경기 최고 볼러와 동일하며, 필요한 오버의 50%는 팀 A가 볼링할 때만 적용됩니다.
  • 플레이어 마켓

  • 타자 런 - 명명된 타자가 득점할 런 수는 얼마일까요?: 타자가 이닝이 끝날 때까지 아웃되지 않으면, 선언, 팀이 할당된 오버를 모두 마치거나, 팀이 목표에 도달하기 때문에 이닝 점수가 최종 결과가 됩니다. 타자가 타격하지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 타자가 선발 11명에 없으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 타자가 부상으로 인해 퇴장했다가 복귀하는 경우, 해당 타자가 이닝에서 득점한 총 런 수가 계산됩니다. 타자가 복귀하지 않으면, 최종 결과는 타자가 퇴장한 시점의 점수를 기준으로 합니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 관련 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 결정되거나 결정될 예정인 경우는 예외입니다. 결과는 베팅이 배치된 라인을 넘거나, 타자가 아웃되면 결정된 것으로 간주됩니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 베팅 정산이 이미 결정되지 않았다면 선수가 이닝을 완료하거나 결과가 이미 결정된 경우가 아니면 베팅은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 런만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 런은 계산되지 않습니다.
  • 결합된 타자 런 - 명명된 타자들이 득점할 런 수는 얼마일까요?: ""타자 런""과 같으며, 명명된 타자 중 한 명이 타격하지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정되었거나 결정될 예정인 경우는 예외입니다.
  • 타자 4점 - 명명된 타자가 득점할 4점 수는 얼마일까요?: 타자가 이닝이 끝날 때까지 아웃되지 않으면, 선언, 팀이 할당된 오버를 모두 마치거나, 팀이 목표에 도달하기 때문에 4점 수가 최종 결과가 됩니다. 타자가 타격하지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 타자가 선발 11명에 없으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 타자가 부상으로 인해 퇴장했다가 복귀하는 경우, 해당 타자가 이닝에서 친 총 4점 수가 계산됩니다. 타자가 복귀하지 않으면, 최종 결과는 타자가 퇴장한 시점의 점수를 기준으로 합니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 관련 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 결정되거나 결정될 예정인 경우는 예외입니다. 결과는 베팅이 배치된 라인을 넘거나, 타자가 아웃되면 결정된 것으로 간주됩니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 베팅 정산이 이미 결정되지 않았다면 선수가 이닝을 완료하거나 결과가 이미 결정된 경우가 아니면 베팅은 무효로 처리됩니다. 배트에서 득점한 4점만 (합법적이든 불법적이든 모든 배달에서) 총 4점 계산에 포함됩니다. 오버스로우, 올 런 4점 및 추가점은 계산되지 않습니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 4점만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 4점은 계산되지 않습니다.
  • 타자 6점 - 명명된 타자가 득점할 6점 수는 얼마일까요?: 타자가 이닝이 끝날 때까지 아웃되지 않으면, 선언, 팀이 할당된 오버를 모두 마치거나, 팀이 목표에 도달하기 때문에 6점 수가 최종 결과가 됩니다. 타자가 타격하지 않으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 타자가 선발 11명에 없으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 타자가 부상으로 인해 퇴장했다가 복귀하는 경우, 해당 타자가 이닝에서 친 총 6점 수가 계산됩니다. 타자가 복귀하지 않으면, 최종 결과는 타자가 퇴장한 시점의 점수를 기준으로 합니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 관련 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 결정되거나 결정될 예정인 경우는 예외입니다. 결과는 베팅이 배치된 라인을 넘거나, 타자가 아웃되면 결정된 것으로 간주됩니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 베팅 정산이 이미 결정되지 않았다면 선수가 이닝을 완료하거나 결과가 이미 결정된 경우가 아니면 베팅은 무효로 처리됩니다. 배트에서 득점한 6점만 (합법적이든 불법적이든 모든 배달에서) 총 6점 계산에 포함됩니다. 오버스로우 및 추가점은 계산되지 않습니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 6점만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 6점은 계산되지 않습니다.
  • 볼러 위켓 - 명명된 볼러가 획득할 위켓 수는 얼마일까요?: 볼러가 볼링을 하지 않으면, 0개의 위켓을 획득한 것으로 간주됩니다. 볼러가 선발 11명에 없으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 관련 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 결정된 경우는 예외입니다. 결과는 베팅이 배치된 라인을 넘으면 결정된 것으로 간주됩니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 베팅 정산이 이미 결정되지 않았다면 선수의 볼링 이닝이 완료된 경우가 아니면 베팅은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 위켓만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 획득한 위켓은 계산되지 않습니다.
  • 명명된 플레이어 성과 - 명명된 선수가 플레이어 성과 점수 체계에서 득점할 포인트 수는 얼마일까요?: 포인트는 올라운더 대 올라운더 헤드 투 헤드와 같이 득점됩니다. 선수가 타격하거나 볼링을 하지 않더라도 선발 11명에 포함되어 있으면, 모든 베팅은 여전히 정산됩니다. 선수가 선발 11명에 없으면, 베팅은 무효로 처리됩니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 각 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 결정된 경우는 예외입니다. 결과는 베팅이 배치된 라인을 넘으면 결정된 것으로 간주됩니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 베팅 정산이 이미 결정되지 않았다면 두 팀의 첫 번째 이닝이 모두 완료된 경우가 아니면 베팅은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 포인트만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 득점한 포인트는 계산되지 않습니다.
  • 편향된 마켓

  • 두 팀 모두 'X' 런 득점 - 두 팀 모두 지정된 런 수를 득점할까요?: 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 두 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 베팅 정산이 이미 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 베팅 정산이 이미 결정되지 않았다면 각 팀의 첫 번째 이닝에서 100오버 미만이 던져지면 베팅은 무효로 처리됩니다. 첫 번째 이닝에서만 득점한 런이 계산됩니다. 팀이 선언하는 경우, 해당 이닝은 정산 목적으로 완료된 것으로 간주됩니다.
  • 타자와 볼러 조합 마일스톤 - 명명된 타자와 명명된 볼러가 지정된 마일스톤에 도달할까요?: 타자의 경우 - ""타자 런""과 동일합니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝에서 득점한 런만 계산됩니다. 타자가 선발 11명에 없거나 교체되는 경우, 베팅은 무효로 처리됩니다. 볼러의 경우 - 볼러가 볼링을 하지 않으면, 0개의 위켓을 획득한 것으로 간주됩니다. 볼러가 선발 11명에 없거나 교체되는 경우, 베팅은 무효로 처리됩니다. 제한된 오버 경기의 경우, 베팅이 배치될 때 외부 요인 (악천후 포함)으로 인해 관련 이닝에서 던져지기로 예정된 오버의 최소 80%를 완료할 수 없는 경우 베팅은 무효로 처리됩니다. 단, 정산이 결정된 경우는 예외입니다. 무승부로 끝난 1등급 경기의 경우, 베팅 정산이 이미 결정되지 않았다면 선수의 볼링 이닝이 완료된 경우가 아니면 베팅은 무효로 처리됩니다. 1등급 경기의 경우, 첫 번째 이닝의 위켓만 계산됩니다. 슈퍼 오버에서 획득한 위켓과 런은 계산되지 않습니다.
  • 타자 조합 마일스톤 - 두 타자 모두 지정된 마일스톤에 도달할까요?: "결합된 타자 런"과 동일합니다.
  • 모든 마켓에 대한 참고 사항

  • 퇴장/퇴장으로 인해 나간 선수: 선수가 퇴장당하면 퇴장으로 간주되므로 위켓으로 계산됩니다.
  • 뇌진탕 교체: 선수가 뇌진탕 교체로 인해 경기장을 떠나면, 이는 위켓으로 계산되지 않습니다. 선수가 나중에 복귀하지 않으면, 최종 결과는 선수가 경기장을 떠난 시점의 점수를 기준으로 합니다. 뇌진탕 교체로 경기에 투입된 선수의 경우, 정산 목적으로 해당 선수와 교체된 선수 모두 경기 전체에 참여한 것으로 간주됩니다.
  • 이닝 종료 후 페널티 런: 다른 팀의 이닝이 시작된 후 팀 총계에 추가된 페널티 런은 이전 이닝의 마켓 정산에 포함되지 않습니다.
  • 팀이 선언하는 경우, 해당 이닝은 정산 목적으로 완료된 것으로 간주됩니다.
  • 기타 모든 스포츠

  • 스포츠별 규칙이 없으며 일반 규칙이 적용됩니다.
  • e스포츠 일반

  • 모든 e스포츠 마켓은 게임 내 점수 이벤트 또는 예정된 경기/맵 종료 시점의 결과를 기준으로 합니다. 모든 정산은 관련 경기의 공식 비디오 스트림 또는 게임 내 스트림에서 발표된 공식 점수와 결과를 사용하여 이루어집니다.
  • e스포츠 경기에 표시된 모든 경기 시작 날짜와 시간은 참고용이며 정확하다는 보장이 없습니다. 잘못된 날짜 및/또는 시간으로 경기가 제공되면 베팅은 유효합니다.
  • 경기가 일시 중단/연기되어 실제 예정된 시작 시간으로부터 24시간 이내에 재개되지 않으면, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 선수/팀/토너먼트 이름이 잘못 표기된 경우, 잘못 표기된 이름이 다른 엔터티와 동일한 이름이라는 것이 명백하지 않은 한 모든 베팅은 유효합니다.
  • 팀이 조직을 떠나거나, 다른 조직에 합류하거나, 공식적으로 팀 이름이 변경되는 경우, 모든 베팅은 유효합니다.
  • 이벤트 주최자가 스탠드인을 허용하고 공식 결과가 있으면 모든 베팅은 정상적으로 정산됩니다.
  • 예측할 수 없는 상황 (부정 행위 포함)으로 인해 주최자가 경기 결과를 뒤집는 경우, 해당 경기에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 이 규칙은 경기 종료 후 72시간 이내에 적용되며, 그 후에는 티켓 결과를 변경하지 않습니다.
  • 경기가 토너먼트 주최자에 의해 기권 승리로 선언된 경우, 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 한 팀이 경기 중에 기권하는 경우, 완료된 개별 맵에 대한 베팅만 정산됩니다. 경기 마켓, 경기 사이드 마켓 및 다른 모든 미결 맵 마켓은 무효로 처리됩니다. 완료될 다음 맵에 대한 베팅은 공식 결과를 기준으로 정산됩니다. 그러나 해당 경기의 모든 라이브 오퍼는 중단되고 새로운 경기 ID를 가진 새로운 경기로 이동하여 경기 상태를 정확하게 반영합니다. 이 규칙에 대한 유일한 예외는 다음 상황입니다. 팀 A가 1맵에서 승리하고 2맵을 포기합니다. 이 경우, 우리는 모든 미결 경기 및 2맵 마켓에 대한 모든 베팅을 무효로 처리하고 경기의 3맵 내에서 오퍼를 계속합니다.
  • 모든 마켓은 별도로 명시되지 않는 한 연장전을 고려합니다.
  • 경기 형식이 변경되거나 제공되는 형식과 다르면, 우리는 모든 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기 일정이 잘못 표시된 경우, 우리는 모든 베팅을 무효화할 권리가 있습니다.
  • 경기가 예정된 시작 날짜/시간 전에 진행되는 경우, 경기가 실제로 시작된 후에 배치된 모든 베팅은 환불됩니다. 경기가 실제로 시작되기 전에 배치된 모든 베팅은 유효합니다.
  • 주최자 또는 기술적 문제로 인해 경기 또는 맵이 재개되는 경우, 영향을 받은 모든 마켓은 무효로 처리되고, 재개된 경기 또는 맵은 새로운 경기로 별도로 처리됩니다.
  • 맵에서 게임이 10명 미만의 선수로 시작하면, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 맵의 최종 게임 플레이 길이/기간이 특정 임계값과 동일한 경우, OVER로 해결됩니다.
  • 별도로 명시되지 않는 한, 각 마켓에는 승리하는 선택 항목이 하나뿐입니다.
  • 별도로 명시되지 않는 한, 결과는 일반적으로 스트림 및/또는 웹에서 공식 주최자가 발표합니다.
  • 용어집

  • 선택 항목: 베터가 베팅할 수 있는 단일 옵션. 일반적으로 마켓당 2개의 선택 항목이 있지만, 훨씬 더 많을 수 있습니다.
  • 타이틀: 게시자가 개발한 컴퓨터/콘솔/모바일 게임으로, 활성 e스포츠 생태계가 있습니다. 이 사양의 목적으로, 주로 리그 오브 레전드, DOTA2, 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브, 러쉬 축구/러쉬 풋볼 (FIFA 2023), 러쉬 농구 (NBA 2k23) 및 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 - 헤드 투 헤드 글로벌 게이밍 리그 (H2HGGL)를 의미합니다.
  • 맵: e스포츠 대회 내의 특정 e스포츠 게임.
  • 경기: 여러 맵으로, 1팀이 1개 (Bo1 / 베스트 오브 1), 2개 (Bo3 / 베스트 오브 3) 또는 3개 (Bo3 / 베스트 오브 5) 맵에서 승리하는 경우 승리합니다. Bo2 (베스트 오브 2)는 1:1 무승부로 플레이되거나 한 팀이 2:0으로 승리할 수 있습니다.
  • 마켓 유형

  • 지속적으로 열려 있는 마켓: 마켓은 프리 매치 및 라이브 베팅에 사용할 수 있습니다. 즉, 맵이 시작되기 전과 맵이 진행되는 동안 모두 베팅이 허용됩니다. 베팅은 경기가 종료된 후 또는 게임 내에서 특정 이벤트가 발생한 후에 정산됩니다.
  • 임시로 열려 있는 마켓: 마켓은 프리 매치 베팅에만 사용할 수 있으며, 실제 맵이 시작되기 전 또는 게임 내에서 특정 이벤트가 발생하기 전에만 베팅이 허용됩니다. 정산은 맵이 종료된 후 또는 게임 내에서 특정 이벤트가 발생한 후에 이루어집니다.
  • 카운터 스트라이크 2 / CS:GO

    일반적인 카운터 스트라이크 2 베팅 규칙

  • 한 명의 선수가 연결이 끊어져 맵 나머지 부분 동안 다시 연결하거나 교체될 수 없고, 두 팀 모두 4대 5로 계속 진행하기로 결정하고 최소 3라운드를 플레이하는 경우, 해당 맵, 경기 및 경기 사이드 마켓에 대한 모든 영향을 받는 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 한 팀이 기권하거나, 관리자 결정으로 승리하거나, 맵의 예정된 라운드가 모두 진행되기 전에 실격되는 경우, 해당 맵 및 경기에 대한 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 1-12라운드는 CS2 맵의 전반전을 구성합니다.
  • 라운드가 다시 시작되는 경우, 모든 베팅은 유효합니다. 모든 마켓은 공식 점수를 기준으로 해결됩니다.
  • 용어집

  • T / CT (테러리스트 / 카운터 테러리스트): 다크/라이트 팀의 타이틀별 이름.
  • 라운드: 팀은 라운드에서 승리하여 맵에서 승리합니다. 라운드는 1) 한 팀이 다른 팀을 제거하거나, 2) 테러리스트가 폭탄을 성공적으로 폭발시키거나, 3) 카운터 테러리스트가 라운드 시작 후 115초 동안 폭탄이 폭발하지 않거나, 4) 카운터 테러리스트가 폭탄을 해체하면 승리합니다. CSGO에서는 16라운드를 먼저 득점한 팀이 맵에서 승리하는 반면, CS2에서는 13라운드를 먼저 득점한 팀이 맵에서 승리합니다.
  • 연장전: 맵 점수가 무승부 (CSGO의 경우 15:15 또는 CS2의 경우 12:12)인 경우, 첫 번째 연장전은 Bo6 형식으로 진행됩니다. 다시 무승부가 발생하는 경우 (CSGO의 경우 18:18 또는 CS2의 경우 15:15), 동일한 규칙을 적용한 다음 연장전이 진행됩니다. 이 과정은 한 팀이 연장전에서 승리할 때까지 반복됩니다. 연장전 규칙은 토너먼트별로 다를 수 있습니다.
  • 피스톨 라운드: 특정 맵의 1번째 및 16번째 라운드.
  • 마켓

  • 경기 승리자 2가지 방법: 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 경기에서 승리할지 예측합니다.
  • 경기 승리자 3가지 방법: 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 경기에서 승리할지 또는 두 팀 모두 한 맵에서 승리하여 경기가 무승부로 끝날지 예측합니다.
  • 핸디캡이 적용된 경기 승리자: 특정 팀의 최종 맵 점수에서 핸디캡이 차감된 경우, 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 변경된 게임에서 승리할지 예측합니다. Bo2 및 Bo3 경기에는 핸디캡 1.5가 사용되고, Bo5 경기에는 핸디캡 1.5와 2.5가 추가로 사용됩니다.
  • 정확한 경기 점수: 경기의 최종 점수는 "팀 A가 승리한 맵 수: 팀 B가 승리한 맵 수" 형태로 표시됩니다.
  • 맵 승리자 2가지 방법: 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 맵에서 승리했는지 예측합니다.
  • 맵 승리자 3가지 방법: 정규 시간이 끝난 후 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 맵에서 승리했는지 예측합니다. 맵이 연장전으로 진행되는 경우, 승리하는 선택 항목은 무승부입니다.
  • 총 맵 오버/언더: 특정 경기에서 진행되는 맵 수가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다. Bo3에는 2.5가 사용되고, Bo5에는 3.5와 4.5가 사용됩니다.
  • 최소 한 맵을 승리하는 팀: 특정 팀이 특정 경기에서 최소 한 맵에서 승리하는지 예측합니다.
  • 연장전 선택: 연장전이 진행될지 여부를 예측합니다.
  • 라운드 수: 특정 맵에서 진행되는 라운드 수가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다.
  • 핸디캡이 적용된 맵 승리자: 특정 팀의 최종 맵 점수에서 핸디캡이 차감된 경우, 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 변경된 맵에서 승리할지 예측합니다.
  • 정확한 라운드 점수: 맵의 최종 점수는 "팀 A가 승리한 라운드 수: 팀 B가 승리한 라운드 수" 형태로 표시됩니다.
  • X 라운드 승리자: 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 X 라운드에서 승리했는지 예측합니다.
  • 피스톨 라운드 승리자: 지정된 피스톨 (1번째/16번째) 라운드에서 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 승리했는지 예측합니다.
  • 먼저 # 라운드 승리: 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 먼저 # 라운드를 승리했는지 예측합니다.
  • 전반전 승리자: 15라운드가 끝난 후, 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 더 많은 라운드를 승리했는지 예측합니다.
  • 후반전 승리자: 15라운드가 끝난 후, 맵이 무승부로 끝나거나 한 팀이 승리할 때까지, 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 더 많은 라운드를 승리했는지 예측합니다.
  • 바로란트

  • 일반적인 바로란트 베팅 규칙
  • 한 명의 선수가 연결이 끊어져 맵 나머지 부분 동안 다시 연결하거나 교체될 수 없고, 두 팀 모두 4대 5로 계속 진행하기로 결정하고 최소 5라운드를 플레이하는 경우, 해당 맵, 경기 및 경기 사이드 마켓에 대한 모든 영향을 받는 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 한 팀이 기권하거나, 관리자 결정으로 승리하거나, 맵의 예정된 라운드가 모두 진행되기 전에 실격되는 경우, 해당 맵 및 경기에 대한 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 1-12라운드는 바로란트 맵의 전반전을 구성합니다.
  • 맵 승리자 3가지 방법: 정규 시간이 끝난 후 어떤 팀이 맵에서 승리했는지 예측합니다. 맵이 연장전으로 진행되는 경우, 승리하는 선택 항목은 무승부입니다.
  • 용어집

  • A / D (공격자 / 수비자): 다크/라이트 팀의 타이틀별 이름.
  • 라운드: 팀은 라운드에서 승리하여 맵에서 승리합니다. 라운드는 1) 한 팀이 다른 팀을 제거하거나, 2) 공격자가 스파이크를 성공적으로 폭발시키거나, 3) 수비자가 라운드 시작 후 45초 동안 스파이크가 폭발하지 않거나, 4) 수비자가 스파이크를 해체하면 승리합니다. 13라운드를 먼저 득점한 팀이 맵에서 승리합니다.
  • 연장전: 맵 점수가 무승부 (12:12)인 경우, 첫 번째 연장전은 Bo2 형식으로 진행됩니다. 다시 무승부가 발생하는 경우 (13:13), 동일한 규칙을 적용한 다음 연장전이 진행됩니다. 이 과정은 한 팀이 연장전에서 승리할 때까지 반복됩니다. 연장전 규칙은 토너먼트별로 다를 수 있습니다.
  • 피스톨 라운드: 특정 맵의 1번째 및 13번째 라운드.
  • 마켓

  • 경기 승리자 2가지 방법: 어떤 팀 (공격자 / 수비자)이 경기에서 승리할지 예측합니다.
  • 경기 승리자 3가지 방법: 어떤 팀 (공격자 / 수비자)이 경기에서 승리할지 또는 두 팀 모두 한 맵에서 승리하여 경기가 무승부로 끝날지 예측합니다.
  • 핸디캡이 적용된 경기 승리자: 특정 팀의 최종 맵 점수에서 핸디캡이 차감된 경우, 어떤 팀 (공격자 / 수비자)이 변경된 게임에서 승리할지 예측합니다. Bo2 및 Bo3 경기에는 핸디캡 1.5가 사용되고, Bo5 경기에는 핸디캡 1.5와 2.5가 추가로 사용됩니다.
  • 정확한 경기 점수: 경기의 최종 점수는 "팀 A가 승리한 맵 수: 팀 B가 승리한 맵 수" 형태로 표시됩니다.
  • 맵 승리자 2가지 방법: 어떤 팀 (공격자 / 수비자)이 맵에서 승리했는지 예측합니다.
  • 총 맵 오버/언더: 특정 경기에서 진행되는 맵 수가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다. Bo3에는 2.5가 사용되고, Bo5에는 3.5와 4.5가 사용됩니다.
  • 최소 한 맵을 승리하는 팀: 특정 팀이 특정 경기에서 최소 한 맵에서 승리하는지 예측합니다.
  • 연장전 선택: 연장전이 진행될지 여부를 예측합니다.
  • 라운드 수: 특정 맵에서 진행되는 라운드 수가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다.
  • 핸디캡이 적용된 맵 승리자: 특정 팀의 최종 맵 점수에서 핸디캡이 차감된 경우, 어떤 팀 (공격자 / 수비자)이 변경된 맵에서 승리할지 예측합니다.
  • X 라운드 승리자: 어떤 팀 (공격자 / 수비자)이 X 라운드에서 승리했는지 예측합니다.
  • 피스톨 라운드 승리자: 지정된 피스톨 (1번째/13번째) 라운드에서 어떤 팀 (공격자 / 수비자)이 승리했는지 예측합니다.
  • 먼저 # 라운드 승리: 어떤 팀 (공격자 / 수비자)이 먼저 # 라운드를 승리했는지 예측합니다.
  • 전반전 승리자: 12라운드가 끝난 후, 어떤 팀 (공격자 / 수비자)이 더 많은 라운드를 승리했는지 예측합니다.
  • 후반전 승리자: 12라운드가 끝난 후, 맵이 무승부로 끝나거나 한 팀이 승리할 때까지, 어떤 팀 (공격자 / 수비자)이 더 많은 라운드를 승리했는지 예측합니다.
  • DOTA 2

    일반적인 DOTA 2 베팅 규칙

  • 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되면, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경쟁자가 첫 10분 동안 연결이 끊어져 맵 나머지 부분 동안 다시 연결하거나 교체될 수 없으면, 해당 맵 및 경기에 대한 모든 영향을 받는 베팅은 무효로 처리됩니다. 경쟁자가 맵 플레이가 시작된 후 10분이 지난 시점에 연결이 끊어지거나 탈퇴하면, 베팅은 공식 결과에 따라 진행됩니다.
  • 맵이 시작된 후 10분 동안 기권 승리 또는 관리자 결정으로 인한 승리가 주어지면, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다. 맵 플레이가 시작된 후 10분이 지난 시점에 관리자 결정으로 인한 승리가 주어지면, 베팅은 공식 결과에 따라 진행됩니다.
  • 용어집

  • 고대: 맵의 주요 목표입니다. 상대 팀의 고대를 먼저 파괴한 팀이 맵에서 승리합니다.
  • GG: 이를 통해 관련 팀이 모든 채팅에 입력하면 맵을 항복할 수 있습니다.
  • 다크 / 라디언트: 다크/라이트 대립 팀의 타이틀별 이름.
  • 킬: 라이트/다크 팀의 점수로, 상대 팀 멤버가 사망한 횟수를 나타냅니다.
  • 아이기스: 로샨이라는 게임 목표가 사망한 후에 나타나는 아이템입니다. 플레이어가 획득할 수 있습니다.
  • 타워: 팀별 게임 목표로, 상대 팀이 파괴할 수 있습니다.
  • 막사: 팀별 게임 목표로, 상대 팀이 파괴할 수 있습니다.
  • 마켓

  • 경기 승리자 2가지 방법: 어떤 팀 (다크 또는 라이트)이 경기에서 승리할지 예측합니다.
  • 경기 승리자 3가지 방법: 어떤 팀 (다크 또는 라이트)이 경기에서 승리할지 또는 두 팀 모두 한 맵 (Bo2)에서 승리하여 경기가 무승부로 끝날지 예측합니다.
  • 핸디캡이 적용된 경기 승리자: 특정 팀의 최종 맵 점수에서 핸디캡이 차감된 경우, 어떤 팀 (다크 또는 라이트)이 변경된 게임에서 승리할지 예측합니다. Bo2 및 Bo3 경기에는 핸디캡 1.5가 사용되고, Bo5 경기에는 핸디캡 1.5와 2.5가 추가로 사용됩니다.
  • 정확한 경기 점수: 경기의 최종 점수는 "팀 A가 승리한 맵 수: 팀 B가 승리한 맵 수" 형태로 표시됩니다.
  • 맵 승리자 2가지 방법: 어떤 팀 (다크 또는 라이트)이 맵에서 승리했는지 예측합니다.
  • 총 맵 오버/언더: 특정 경기에서 진행되는 맵 수가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다. Bo3에는 2.5가 사용되고, Bo5에는 3.5와 4.5가 사용됩니다.
  • 최소 한 맵을 승리하는 팀: 특정 팀이 특정 경기에서 최소 한 맵에서 승리하는지 예측합니다.
  • 맵 기간: 특정 맵의 최종 게임 플레이 길이/기간이 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다.
  • 맵 총 킬: 특정 맵에서 최종 킬 수 (게임 내에 표시되는 점수를 기반으로 하며, 다크 및 라이트 킬의 합계)가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다.
  • 맵 총 타워: 특정 맵에서 파괴된 타워의 최종 수 (게임 내에 표시되는 점수를 기반으로 하며, 다크 및 라이트 팀이 파괴한 타워의 합계)가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다.
  • 맵 킬 핸디캡: 특정 팀의 최종 맵 점수에서 핸디캡이 차감된 경우, 어떤 팀 (다크 또는 라이트)이 더 많은 킬을 획득했는지 예측합니다.
  • 맵 X번째 킬: 이 마켓의 승리자는 두 팀의 총 킬 합계가 X와 같아지도록 킬을 획득한 팀입니다.
  • 맵 먼저 도달: 어떤 팀이 먼저 특정 킬 수에 도달하는지 예측합니다.
  • 맵 첫 번째 피: 어떤 팀이 첫 번째 킬을 득점하는지 예측합니다.
  • 맵 첫 번째 타워: 어떤 팀이 첫 번째 타워를 파괴하는지 예측합니다.
  • 맵 첫 번째 막사: 어떤 팀이 첫 번째 막사를 파괴하는지 예측합니다.
  • 맵 첫 번째 아이기스: 첫 번째 아이기스를 획득하는 첫 번째 팀.
  • 맵 총 킬 균형: 특정 맵에서 최종 킬 수 (게임 내에 표시되는 점수를 기반으로 하며, 다크 및 라이트 킬의 합계)가 홀수인지 짝수인지 예측합니다.
  • 맵 램페이지: 다크 또는 라이트 팀에서 최소 한 명의 선수가 짧은 시간 내에 5킬 이상을 득점하고 게임 내에서 해당 이벤트가 발표되는지 예측합니다.
  • 맵 울트라 킬: 다크 또는 라이트 팀에서 최소 한 명의 선수가 짧은 시간 내에 4킬 이상을 득점하고 게임 내에서 해당 이벤트가 발표되는지 예측합니다.
  • 맵 비욘드 고드라이크: 다크 또는 라이트 팀에서 최소 한 명의 선수가 사망하지 않고 10킬 이상을 득점하고 게임 내에서 해당 이벤트가 발표되는지 예측합니다.
  • 맵 메가크립: 다크 또는 라이트 막사가 모두 파괴되고 게임 내에서 해당 이벤트가 발표되는지 예측합니다.
  • 특정 맵 시간에 활성화된 룬 유형: 특정 게임 시간 (임계값)에 생성되고 한 명의 플레이어가 활성화시킨 (또는 병에 담아 나중에 활성화시킨) 룬 유형. 플레이어가 룬을 파괴하면 마켓은 취소됩니다.
  • 리그 오브 레전드

  • 일반적인 리그 오브 레전드 베팅 규칙
  • 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되면, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경쟁자가 첫 10분 동안 연결이 끊어져 맵 나머지 부분 동안 다시 연결하거나 교체될 수 없으면, 해당 맵 및 경기에 대한 모든 영향을 받는 베팅은 무효로 처리됩니다. 경쟁자가 맵 플레이가 시작된 후 10분이 지난 시점에 연결이 끊어지거나 탈퇴하면, 베팅은 공식 결과에 따라 진행됩니다.
  • 맵이 시작된 후 10분 동안 기권 승리 또는 관리자 결정으로 인한 승리가 주어지면, 해당 맵 및 경기에 대한 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다. 맵 플레이가 시작된 후 10분이 지난 시점에 관리자 결정으로 인한 승리가 주어지면, 베팅은 공식 결과에 따라 진행됩니다.
  • 용어집

  • 넥서스: 맵의 주요 목표입니다. 상대 팀의 넥서스를 먼저 파괴한 팀이 맵에서 승리합니다.
  • 킬: 블루/레드 팀의 점수로, 상대 팀 멤버가 사망한 횟수를 나타냅니다.
  • 포탑: 팀별 게임 목표로, 상대 팀이 파괴할 수 있습니다.
  • 억제기: 팀별 게임 목표로, 상대 팀이 파괴할 수 있습니다.
  • 드래곤: 게임 목표로, 플레이어가 사냥할 수 있습니다.
  • 바론: 게임 목표로, 플레이어가 사냥할 수 있습니다.
  • 헤럴드: 게임 목표로, 플레이어가 사냥할 수 있습니다.
  • 마켓

  • 경기 승리자 2가지 방법: 어떤 팀 (레드 또는 블루)이 경기에서 승리할지 예측합니다.
  • 경기 승리자 3가지 방법: 어떤 팀 (레드 또는 블루)이 경기에서 승리할지 또는 두 팀 모두 한 맵 (Bo2)에서 승리하여 경기가 무승부로 끝날지 예측합니다.
  • 핸디캡이 적용된 경기 승리자: 특정 팀의 최종 맵 점수에서 핸디캡이 차감된 경우, 어떤 팀 (레드 또는 블루)이 변경된 게임에서 승리할지 예측합니다. Bo2 및 Bo3 경기에는 핸디캡 1.5가 사용되고, Bo5 경기에는 핸디캡 1.5와 2.5가 추가로 사용됩니다.
  • 정확한 경기 점수: 경기의 최종 점수는 "팀 A가 승리한 맵 수: 팀 B가 승리한 맵 수" 형태로 표시됩니다.
  • 맵 승리자 2가지 방법: 어떤 팀 (레드 또는 블루)이 맵에서 승리했는지 예측합니다.
  • 총 맵 오버/언더: 특정 경기에서 진행되는 맵 수가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다. Bo3에는 2.5가 사용되고, Bo5에는 3.5와 4.5가 사용됩니다.
  • 최소 한 맵을 승리하는 팀: 특정 팀이 특정 경기에서 최소 한 맵에서 승리하는지 예측합니다.
  • 맵 기간: 특정 맵의 최종 게임 플레이 길이/기간이 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다. 기간이 임계값과 동일하면 OVER 선택 항목으로 해결됩니다.
  • 맵 총 킬: 특정 맵에서 최종 킬 수 (게임 내에 표시되는 점수를 기반으로 하며, 레드 및 블루 킬의 합계)가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다.
  • 맵 총 포탑: 특정 맵에서 파괴된 포탑의 최종 수 (게임 내에 표시되는 점수를 기반으로 하며, 레드 + 블루 팀이 파괴한 포탑의 합계)가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다.
  • 맵 킬 핸디캡: 특정 팀의 최종 맵 점수에서 핸디캡이 차감된 경우, 어떤 팀 (다크 또는 라이트)이 더 많은 킬을 획득했는지 예측합니다.
  • 맵 X번째 킬: 이 마켓의 승리자는 두 팀의 총 킬 합계가 X와 같아지도록 킬을 획득한 팀입니다.
  • 맵 먼저 도달: 어떤 팀이 먼저 특정 킬 수에 도달하는지 예측합니다.
  • 맵 첫 번째 피: 어떤 팀이 첫 번째 킬을 득점하는지 예측합니다.
  • 맵 첫 번째 억제기: 어떤 팀이 첫 번째 억제기를 파괴하는지 예측합니다.
  • 맵 첫 번째 바론: 어떤 팀이 먼저 바론을 사냥하는지 예측합니다.
  • 맵 총 킬 균형: 특정 맵에서 최종 킬 수 (게임 내에 표시되는 점수를 기반으로 하며, 레드 및 블루 킬의 합계)가 홀수인지 짝수인지 예측합니다.
  • 맵 쿼드라 킬 (예): 레드 또는 블루 팀에서 최소 한 명의 선수가 짧은 시간 내에 4킬 이상을 득점하고 게임 내에서 해당 이벤트가 발표되는지 예측합니다.
  • 맵 펜타 킬 (예): 레드 또는 블루 팀에서 최소 한 명의 선수가 짧은 시간 내에 5킬 이상을 득점하고 게임 내에서 해당 이벤트가 발표되는지 예측합니다.
  • 맵 X번째 드래곤 유형: 맵 시작 후 첫 번째/두 번째로 생성된 드래곤 유형.
  • 맵 드래곤 소울 유형: 맵 시작 후 세 번째로 생성된 드래곤 유형.
  • 왕좌의 게임

    일반적인 왕좌의 게임 베팅 규칙

  • 맵이 10명 미만의 경쟁자로 시작되면, 해당 맵에 대한 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경쟁자가 첫 10분 동안 연결이 끊어져 맵 나머지 부분 동안 다시 연결하거나 교체될 수 없으면, 해당 맵 및 경기에 대한 모든 영향을 받는 베팅은 무효로 처리됩니다. 경쟁자가 맵 플레이가 시작된 후 10분이 지난 시점에 연결이 끊어지거나 탈퇴하면, 베팅은 공식 결과에 따라 진행됩니다.
  • 맵이 시작된 후 10분 동안 기권 승리 또는 관리자 결정으로 인한 승리가 주어지면, 해당 맵 및 경기에 대한 모든 미결 베팅은 무효로 처리됩니다. 맵 플레이가 시작된 후 10분이 지난 시점에 관리자 결정으로 인한 승리가 주어지면, 베팅은 공식 결과에 따라 진행됩니다.
  • FIFA

    용어집

  • 골: 공 전체가 골라인을 넘어가면 골이 득점됩니다.
  • 무승부: 두 팀이 득점한 골 수가 같을 때 발생합니다.
  • 첫 번째 피리어드: 게임 내 시간의 첫 45분 + 첫 번째 피리어드의 추가 시간.
  • 마켓

  • 경기 승리자 3가지 방법: 가장 많은 골을 득점한 팀 (홈 / 원정)이 경기에서 승리하거나, 설정된 시간 내에 두 팀이 같은 수의 골을 득점하면 경기는 무승부로 끝납니다. 이 경우, 마켓은 취소되고 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 경기 첫 번째 하프 승리자 3가지 방법: 첫 번째 피리어드에서 가장 많은 골을 득점한 팀 (홈 / 원정)이 첫 번째 피리어드에서 승리하거나, 첫 번째 피리어드에서 두 팀이 같은 수의 골을 득점하면 마켓은 무승부로 끝납니다.
  • 경기 총 골: 특정 경기에서 득점된 골 수가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다.
  • 경기 첫 번째 하프 총 골: 특정 경기의 첫 번째 피리어드에서 득점된 골 수가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다.
  • 경기 총 골 균형: 특정 경기에서 득점된 골 수가 홀수인지 짝수인지 예측합니다.
  • 경기 첫 번째 하프 총 골 균형: 특정 경기의 첫 번째 피리어드에서 득점된 골 수가 홀수인지 짝수인지 예측합니다.
  • 경기 승리자 더블 찬스: 두 가지 가능한 결과를 하나의 베팅으로 결합한 경기 승리자 마켓 (홈/무승부, 원정/무승부, 홈/원정).
  • 경기 첫 번째 하프 승리자 더블 찬스: 두 가지 가능한 결과를 하나의 베팅으로 결합한 경기 첫 번째 하프 승리자 마켓 (홈/무승부, 원정/무승부, 홈/원정).
  • NBA2K

    용어집

  • 바스켓: 공 전체가 바스켓을 넘어가면 바스켓이 득점됩니다.
  • 3점 바스켓: 3점 라인을 넘어서 인바운드로 득점한 모든 바스켓.
  • 2점 바스켓: 3점 라인 안쪽으로 인바운드로 득점한 모든 바스켓.
  • 1점 바스켓: 득점된 자유투.
  • 자유투: 선수가 슛을 시도할 때 파울을 당했을 때 시도하는 슛. 상대 팀이 파울 한계를 초과하여 공격 팀에게 "1&1" 보너스 상황이 주어졌을 때도 자유투를 시도합니다.
  • 무승부: 두 팀이 득점한 점수 수가 같을 때 발생합니다.
  • 쿼터: 게임 내 시간의 5분.
  • 마켓

  • 경기 승리자 무승부 없음: 가장 많은 점수를 획득한 팀 (홈 / 원정)이 경기에서 승리합니다. 설정된 시간 내에 두 팀이 같은 수의 점수를 획득하면 경기는 무승부로 끝나고, 이 경우 마켓은 취소되고 모든 베팅은 무효로 처리됩니다.
  • 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 윙맨

  • 두 팀은 한 경기에서 2개의 맵을 플레이합니다 (Bo2 형식). 무승부는 경기 수준에서만 가능하며, 맵 수준에서는 불가능합니다.
  • 용어집

  • T / CT (테러리스트 / 카운터 테러리스트): 다크/라이트 팀의 타이틀별 이름.
  • 라운드: 팀은 라운드에서 승리하여 맵에서 승리합니다. 라운드는 1) 한 팀이 다른 팀을 제거하거나, 2) 테러리스트가 폭탄을 성공적으로 폭발시키거나, 3) 카운터 테러리스트가 라운드 시작 후 90초 동안 폭탄이 폭발하지 않거나, 4) 카운터 테러리스트가 폭탄을 해체하면 승리합니다. 9라운드를 먼저 득점한 팀이 맵에서 승리합니다.
  • 연장전: 맵 점수가 무승부 (8:8)인 경우, 연장전은 Bo1 형식으로 진행됩니다. 연장전은 나이프 전용 라운드로 진행됩니다.
  • 피스톨 라운드: 특정 맵의 1번째 및 9번째 라운드.
  • 마켓

  • 경기 승리자 3가지 방법: 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 경기에서 승리할지 또는 두 팀 모두 한 맵에서 승리하여 경기가 무승부로 끝날지 예측합니다.
  • 핸디캡이 적용된 경기 승리자: 특정 팀의 최종 맵 점수에서 핸디캡이 차감된 경우, 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 변경된 게임에서 승리할지 예측합니다. Bo2에는 핸디캡 1.5가 사용됩니다.
  • 정확한 경기 점수: 경기의 최종 점수는 "팀 A가 승리한 맵 수: 팀 B가 승리한 맵 수" 형태로 표시됩니다.
  • 맵 승리자 2가지 방법: 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 맵에서 승리했는지 예측합니다.
  • 맵 승리자 3가지 방법: 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 먼저 9라운드를 득점하는지 또는 두 팀 모두 8라운드를 득점하여 맵이 무승부로 끝나는지 예측합니다.
  • 최소 한 맵을 승리하는 팀: 특정 팀이 특정 경기에서 최소 한 맵에서 승리하는지 예측합니다.
  • 연장전 예/아니오: 연장전이 진행될지 여부를 예측합니다.
  • 라운드 수: 특정 맵에서 진행되는 라운드 수가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다.
  • 핸디캡이 적용된 맵 승리자: 특정 팀의 최종 맵 점수에서 핸디캡이 차감된 경우, 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 변경된 맵에서 승리할지 예측합니다.
  • 정확한 라운드 점수: 맵의 최종 점수는 "팀 A가 승리한 라운드 수: 팀 B가 승리한 라운드 수" 형태로 표시됩니다.
  • X 라운드 승리자: 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 X 라운드에서 승리했는지 예측합니다.
  • 피스톨 라운드 승리자: 지정된 피스톨 (1번째/9번째) 라운드에서 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 승리했는지 예측합니다.
  • 먼저 # 라운드 승리: 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 먼저 # 라운드를 승리했는지 예측합니다.
  • 전반전 승리자: 8라운드가 끝난 후, 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 더 많은 라운드를 승리했는지 예측합니다.
  • 후반전 승리자: 8라운드가 끝난 후, 맵이 무승부로 끝나거나 한 팀이 승리할 때까지, 어떤 팀 (테러리스트 / 카운터 테러리스트)이 더 많은 라운드를 승리했는지 예측합니다.
  • 기타 e스포츠 타이틀

    마켓

  • 경기 승리자 2가지 방법: 어떤 팀이 경기에서 승리할지 예측합니다.
  • 경기 승리자 3가지 방법: 어떤 팀이 경기에서 승리할지 또는 두 팀 모두 한 맵에서 승리하여 경기가 무승부로 끝날지 예측합니다.
  • 총 맵 오버/언더: 특정 경기에서 진행되는 맵 수가 특정 숫자보다 높거나 낮은지 예측합니다.
  • 핸디캡이 적용된 경기 승리자: 특정 팀의 최종 맵 점수에서 핸디캡이 차감된 경우, 어떤 팀이 변경된 게임에서 승리할지 예측합니다.
  • 정확한 경기 점수: 경기의 최종 점수는 "팀 A가 승리한 맵 수: 팀 B가 승리한 맵 수" 형태로 표시됩니다.
  • 최소 한 맵을 승리하는 팀: 특정 팀이 특정 경기에서 최소 한 맵에서 승리하는지 예측합니다.
  • 맵 승리자 2가지 방법: 어떤 팀이 맵에서 승리했는지 예측합니다.
  • 자체 정지 정책

    만약 겜블링을 더 이상 제어할 수 없거나 안전하게 겜블링을 할 수 없다고 느낀다면, 당사는 베팅에서 자체 정지할 수 있는 옵션을 제공합니다. 요청하려면, 저희 책임감 있는 겜블링 페이지를 방문하세요.

    1. 개요
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    2. 책임감 있는 겜블링이란?
    "책임 있는 겜블링"은 겜블링이 문제 겜블링과 관련된 피해 가능성이 최소화되도록 수행되는 방식을 보장하기 위한 개념입니다. 개인의 행동에 대한 책임을 존중하지만 서비스 제공자의 책임도 인정합니다.

    3. 문제 겜블링이란?
    특히 겜블링한 금액과 투자한 시간에 대한 통제력을 상실할 때 발생합니다.

    4. 고객 케어 원칙
    당사는 고객을 위한 안전한 환경을 제공하는 업계 선도 기업이 되고자 합니다. 당사는 책임 있는 겜블링 실천을 적극적으로 장려하고 홍보하며 고객이 겜블링을 통제할 수 있도록 도구를 제공합니다.

    5. 책임감 있는 겜블링 정책
    당사는 고객이 겜블링을 통제하고 문제 겜블링에 영향을 받는 문제 겜블링자가 그들의 문제를 식별하고 지원을 요청할 수 있도록 함으로써 정부, 지역사회 및 개인들과 책임을 공유하기로 했습니다.

    당사가 이를 실천하는 몇 가지 방법은 다음과 같습니다:
    i. 고객들이 당사와 함께 겜블링하는 것을 일시적으로나 영구적으로 제외할 수 있도록 허용하기;
    ii. 책임 있는 겜블링 정보와 메시지를 고객들에게 제공하기;
    iii. 당사의 직원들을 책임 있는 겜블링에 대해 교육하기 (입사 시 및 매년 최소한 한 번);
    iv. 겜블링 문제에 영향을 받는 고객들을 겜블링 관련 지원 서비스로 소개하기.

    당사는 다음과 같은 결과를 달성하기 위해 노력합니다:
    i. 개인 및 더 넓은 커뮤니티에게 겜블링 관련 피해의 범위를 최소화하기;
    ii. 고객들이 겜블링 실천에 대한 정보를 얻고 결정할 수 있도록 하기;
    iii. 겜블링에 부정적으로 영향을 받는 사람들이 시기적절하고 적절한 지원과 정보에 접근할 수 있도록 하기;
    iv. 개인, 커뮤니티, 겜블링 산업 및 정부 간의 책임 있는 겜블링 실천에 대한 공유된 이해를 촉진하기;
    v. 겜블링 산업이 겜블링 제품 및 서비스의 안전하고 지원적인 환경을 제공하기.

    6. 미성년자
    당사는 책임 있는 운영자로서 미성년자가 당사의 겜블링 플랫폼을 사용하여 베팅하는 것을 제외하려는 노력을 향상시키기로 했습니다. 당사의 서비스는 적어도 18세 이상의 사람들이 사용할 수 있도록 설계되었습니다.

    7. 필터링 옵션
    필터링 옵션은 온라인 카지노나 온라인 스포츠 베팅 웹사이트에 진입하는 것을 방지하는 데 도움이 될 수 있습니다. 만약 미성년자가 당사의 베팅 플랫폼에 접근할 수 있는 기기에 접근할 수 있다면, 미성년자가 당사의 베팅 플랫폼에 접근하지 못하도록 필터링 소프트웨어를 사용하도록 권장합니다.

    8. 추가 도움
    도움이 필요한 경우 저희 라이브 채팅 시스템에서 저희 지원팀에 문의하시면 됩니다. 그러면 당사의 에이전트 중 한 명이 귀하의 국가에서 사용 가능한 협회 및 도움말 전화 번호를 제공해 드릴 것입니다.